Star Wars Episode III

Scénario pour Aria créé par Fenris | Version 14/14 | Dernière modif. par Fenris Il y a 2 jours | Etat d'avancement : Ca avance bien !

Titre : L'Holocron des Ombres


Contexte

Les joueurs viennent de quitter Dantooine, ayant accompli leur mission de sauvetage des enfants sensibles à la Force, mais ils sont toujours traqués par l’Empire. Alors qu’ils pensent enfin avoir un moment de répit, l’holocron Sith détenu par Tylra se réactive et les conduit vers une mystérieuse destination. Leur dernière mission les attend.


Acte 1 : La Cité des Refuges

Résumé

Les personnages atterrissent dans une ancienne cité abandonnée sur une planète isolée, suivant les indications donné par Mace Windu. Dans les ruines, ils rencontrent un petit groupe de réfugiés qui survivent tant bien que mal en évitant les patrouilles impériales. Leur chef, un ancien Jedi caché nommé Kael Thoran, accepte de les aider à recharger leur vaisseau et à soigner leurs blessés. Mace Windu est lui aussi présent, grièvement blessé au bras et devenu aveugle suite à son affrontement avec l'Empereur et son apprenti.

Objectifs

  • Découvrir l’histoire des réfugiés et les raisons de leur exil.
  • Se ravitailler et réparer le vaisseau avec l’aide des réfugiés.
  • Établir un lien avec Kael Thoran, qui propose d'accueillir les enfants sensibles à la Force dans cette cachette secrète pour les protéger.

Moments comiques

  • BX23, le droïde de Fara, est curieux de l’holocron Sith et tente maladroitement de l’interroger, causant des courts-circuits dans son propre système.
  • Les enfants, curieux et turbulents, jouent à cache-cache dans le vaisseau, causant des petits incidents et mettant les joueurs dans l’embarras face aux réfugiés.

Événement dramatique

En plein échange, une patrouille impériale découvre leur cachette. Les joueurs doivent choisir entre fuir avec les enfants, défendre le village, ou cacher les enfants et distraire les impériaux pour éviter un massacre.


Acte 2 : L'Ultime Tentation

Résumé

Après avoir échappé de justesse aux impériaux, les joueurs se retrouvent confrontés à une épreuve inattendue. L’holocron Sith, en la possession de Tylra, commence à projeter des visions troublantes et promet de leur donner la puissance nécessaire pour vaincre l'Empire, si elle l’accepte pleinement. Un temple ancien se trouve non loin de là, où des rituels Sith pourraient réveiller un pouvoir capable de renverser Vador.

Objectifs

  • Décider d'explorer ou non le temple Sith pour y trouver des armes ou des secrets anciens.
  • Gérer la tentation de l'holocron : il promet puissance, mais à quel prix ?
  • Tenter d’en dissuader Tylra ou, au contraire, la convaincre de le détruire une fois pour toutes.

Moments comiques

  • BX23 se met à débiter des proverbes Jedi et Sith mélangés (exemple : « La colère mène au… ah zut, j’ai oublié »), ce qui allège la tension.
  • Un enfant sensible à la Force essaie d’utiliser les pouvoirs Jedi pour faire léviter des objets, mais ne parvient qu’à créer des petits accidents, comme faire tomber un sac sur un joueur.

Événement dramatique

Alors qu’ils explorent le temple, l’Empire retrouve leur piste et envoie une équipe d’Inquisiteurs menée par le clone Ghost, armé d’une rage implacable. Les joueurs doivent alors affronter les Inquisiteurs dans une bataille épique au cœur du temple, tout en résistant à l'influence de l'holocron.


Acte 3 : L’Ultime Choix

Résumé

Le combat touche à sa fin, mais l’holocron active une porte scellée dans le temple, révélant une immense statue d’un ancien Seigneur Sith qui s’éveille. La créature offre un pacte : elle promet d’anéantir les Inquisiteurs et de protéger les enfants si les joueurs lui jurent allégeance et prennent l’holocron. Ce pacte est dangereux, mais pourrait être la seule chance de se débarrasser de l’Empire ici et maintenant.

Objectifs

  • Faire le choix entre accepter le pacte et obtenir la puissance de l’holocron, ou bien le détruire, malgré la menace immédiate.
  • Repousser les derniers Inquisiteurs avec leurs propres moyens, ou en utilisant le pouvoir du temple.
  • Si l’holocron est détruit, ses secrets disparaissent, mais les joueurs sont libres de faire leur chemin sans cette influence obscure.

Moments comiques

  • Un Inquisiteur maladroit tente d’impressionner les joueurs mais finit désorienté par une illusion du temple.
  • BX23, prêt à se battre avec courage malgré son bras endommagé, fait une tirade dramatique, mais elle se termine par une phrase sans queue ni tête due à un bug.

Événement dramatique et épique

Après avoir repoussé les ennemis, les joueurs font face à la statue Sith, qui les condamne à un destin terrible s’ils ne lui jurent pas allégeance. Ils doivent soit trouver le courage de se débarrasser de l'holocron définitivement, soit accepter un futur incertain en le gardant.


Épilogue

Selon leurs choix, les joueurs :

  • Départ libre : Si le groupe détruit l’holocron, ils quittent le temple affaibli mais victorieux, laissant derrière eux les réfugiés et Kael avec les enfants.
  • Futur incertain : Si l’holocron est gardé, il deviendra une menace potentielle qui pourrait les corrompre, mais leur offre aussi la possibilité de s’en servir contre l’Empire.
  • Le Pacte : S’ils acceptent le pacte du Sith, ils sont marqués par son influence et voient leur mission se transformer en une quête de pouvoir personnel, avec de lourdes conséquences morales.

Le groupe repart alors pour un avenir imprévisible, mais avec la satisfaction d’avoir accompli sa mission, même si cela signifie pour certains de porter un sombre fardeau.

Acte 1 : La Cité des Refuges


Synopsis

Les personnages, épuisés et poursuivis, arrivent sur une planète isolée, guidés par l'holocron Sith que Tylra garde précieusement. Ils découvrent une ancienne cité en ruine, une forteresse à demi enterrée sous des dunes et des ravins escarpés. Là, un groupe de réfugiés mené par un ancien Jedi, Kael Thoran, vit en cachette, cherchant à échapper à l'Empire tout en offrant refuge à d’autres survivants. La cité est calme, mais le danger de l’Empire rôde, et les réfugiés ne font pas confiance aux étrangers qui arrivent, surtout en possession d'un holocron Sith.


1. Entrée dans la Cité

Le vaisseau des joueurs atterrit dans un canyon près des ruines de la cité. De grandes statues anciennes, aux visages érodés par le vent et la poussière, les observent d'un air solennel. Les bâtiments en ruine portent encore les traces de combats passés, rappelant les conflits qui ont fait rage ici. Des tours de guet improvisées, faites de pièces détachées et de ferraille, se dressent aux abords du site pour surveiller l'arrivée de possibles ennemis.

Les joueurs descendent de leur navette, attirant l'attention de plusieurs réfugiés en haillons et visiblement épuisés. Kael Thoran, un Jedi âgé mais robuste, les accueille avec prudence. Il cache difficilement sa méfiance en remarquant la présence de Tylra et de l'holocron Sith, mais lorsqu’il voit les enfants sensibles à la Force que les joueurs protègent, il baisse légèrement sa garde. Il leur offre temporairement l’hospitalité et l’aide de la communauté, en échange de leur discrétion et de leur respect pour les règles de la cité.


2. Découverte de la Vie dans la Cité

La cité est un assemblage de survivants : des familles, des ex-soldats, d’anciens mercenaires, et même quelques anciens droïdes de combat désactivés, dispersés comme des statues. On ressent ici un mélange de peur constante et de résilience. Les habitants vivent dans des conditions précaires, leurs installations sont improvisées, faites de matériaux de récupération et de morceaux de vaisseaux abandonnés. Certains réfugiés forment des ateliers d’ingénierie où ils réparent et reconfigurent de vieux équipements pour subsister.

La cité à été construite sur un ancien poste Jedi qui fût quasiment détruit par les Séparatistes. Les habitants ont utilisé les débris d'un vaisseau qui c'est écrasé sur la planète durant la guerre des clones. On peut encore distinguer les formes du vaisseau recouvert par le sable rouge de la planète. Les habitants ont réaménagé le vaisseau afin d'y trouver refuge lors des tempêtes.
Les habitants se sont cachés ici car l'Empire ne porte aucun intérêt à cette planète balayé par les sables.
Mace Windu à lui même guidé ces gens jusqu'ici.

Le maitre Jedi est très faible, devenu aveugle et manchot, il est alité. Il ressent immédiatement le côté obscur émanant de l'artéfact. Pour lui il faut détruire l'holocron Sith après avoir retrouver la station géante. Il ne sait pas s'il faut mieux détruire cette station ou l'utiliser pour renverser la guerre.
Il souhaite discuter avec Tylra en effet il n'avait jamais vu une personne être pervertit par un tel artéfact et arriver à rester elle même. Il souhaite lui enseigner sa technique spéciale le Vaapad.

Les joueurs peuvent :

  • Se ravitailler auprès des marchands de fortune, qui proposent quelques vivres et des objets de récupération.
  • Explorer le camp et découvrir des personnages uniques, comme un ancien droïde assassin BX qui a adopté une nouvelle personnalité pacifique, ou un jeune enfant avec des dons de prémonition.
  • Soigner les blessés et obtenir des soins eux-mêmes. Kael en profite pour évaluer la maîtrise de la Force des enfants et propose de les entraîner.

3. Les Pirates

Des pirates rodent dans le camps, ils vivent "harmonie avec les réfugiés". Cette entente est cordiale et surtout rendu possible par le capitaine des pirates. Il se prénomme le prince des pirates.

Nom : Prince Y'Sekkar

  • Race : Weequay
  • Genre : Masculin

Description :

Le Prince Y’Sekkar est un ancien seigneur pirate qui a trouvé refuge dans la Cité des Réfugiés après avoir fui l’Empire. Reconnu pour son charisme et sa capacité à fédérer des individus issus de toutes les espèces, il règne sur une bande de pirates qui cohabitent avec les réfugiés. Bien que leur relation soit teintée de méfiance, Y’Sekkar impose une sorte de code d’honneur qui évite les conflits ouverts entre les pirates et les habitants.

Apparence :

Y’Sekkar est un Weequay à la peau ridée et tannée par le soleil, ses yeux sombres sont perçants et toujours en mouvement, comme s’il analysait chaque situation. Il porte une cape faite de morceaux d’étoffes récupérées, ornée de symboles de victoires passées. Un large bracelet de métal trône à son poignet gauche, marquant son statut de chef. Son visage est orné de cicatrices, vestiges de nombreux affrontements.

Personnalité :

Y’Sekkar est rusé, pragmatique et charismatique. Il est habile en négociations et sait parfaitement manipuler les mots pour rallier des alliés ou désamorcer des conflits. Bien qu’il ait des motivations égoïstes, il protège la Cité des Réfugiés, car il sait qu’un lieu sûr pour ses pirates profite à tous.

Bande de Pirates :

Sa bande, surnommée "Les Voiles Brisées", est composée d’individus variés : Rodians, Trandoshans, Twi’leks, et autres espèces galactiques. Ils vivent dans un secteur de la cité qu’ils ont aménagé à leur manière : un mélange de bric-à-brac, de décorations maritimes, et de souvenirs de pillages.

Implications dans l'histoire :

  • Allié potentiel : Y’Sekkar peut être un allié stratégique pour les joueurs, offrant des ressources ou des informations en échange d’un service.
  • Choix moral : Les joueurs devront décider s’ils collaborent avec un criminel ou s’ils s’opposent à lui pour protéger les réfugiés d’éventuelles dérives des pirates.
  • Intrigues : Y’Sekkar pourrait cacher un secret sur l’origine de son arrivée dans la Cité des Réfugiés. Peut-être a-t-il trahi ses anciens alliés pour s’y réfugier, ce qui pourrait revenir le hanter.

4. La vie au sein de la colonie

La vie est compliquée au sein de la ville. Il y a très peu de nourriture, les ressources sont rares. La planète quasiment entièrement rasé par le conflit. Les pirates sont obligés de rester cloitré sur cette planète, en effet ils ont réalisé une prise de guerre d'une valeur exceptionnelle.

Il a eu vent du retour d'une expédition d'explorateurs, ils avaient voyagé vers une région isolée de l'univers. Ils avaient les cales pleine de cristaux kyber. Ils ont décidé de laisser la cargaison à l'Empire enfin en partie. Ils ont surtout volé l'itinéraire de l'hyperroutes, effacé les carnets de bords et réduit au silence les membres de l'équipage.

Malheureusement les pirates n'avaient pas de vaisseaux suffisamment puissant pour effectuer le voyage jusqu'à cette terre perdu. ils ont préparé un vaisseau mais l'Empire les ont retrouvé et ils ont du disparaitre sur cette planète misérable.

Cette attente commence à énerver certains pirates et surtout sa seconde. 

LieuLes lieux importants :

La cantina : Ce trouvant dans le vaisseau, c'est un point central de la ville. En effet cette endroit est l'endroit où la plupart des habitants viennent chercher leurs rations journalières de nourritures et d'eau.

Gérer par une zygerrienne aimant le sang autant que les rapports charnels. Elle gère d'une main sévère et intransigeante sur le vol de nourriture. Elle punit très sévèrement les malfaiteurs. Il se dit même qu'elle les ferait se battre dans de cruelle combats à mort.
Elle en profiterait également pour organiser des paris avec les pirates qui n'hésitent pas à parier leurs derniers crédits.

Le centre de commandement : Situé sur la plateforme supérieur du vaisseau écrasé, c'est ici qu'on conseil de sage gouverne la petite citée. Ils se fixent qu'un seul objectif, la survie du plus grand nombre.
Le conseil est constitué de Mace Windu, Maitre Kael Thoran, une marchande Twile'k Lirna et le prince des pirates Y'Sekkar. Tout le monde essaie de cohabiter mais cela reste compliqué.

La grotte : Véritable oasis cachée, elle est un souvenir du passé de la planète. Les plantes poussent à foison mais la cavité reste petite et elle suffit à peine subvenir.

Le quartier des pirates : Ce secteur de la ville est sous le contrôle des pirates, construits avec des débris de vaisseaux, de tissus et de roches ils se sont aménager leurs quartiers pour être relativement à l'abri des regards.

Au centre du quartier, trône le vaisseau mère pirate, c'est un gros cargo fortement customisé avec des tôles de protections en plus, des canons en plus et des barges amarrage en plus.
Il sert de lieu de rassemblement lorsque le Prince à une annonce à faire par exemple des informations pour un raid.
Dans le vaisseau se trouve aussi les quartiers du Prince. 
On trouve de tout dans ce quartiers et de nombreux contrebandier viennent pour y faire affaires.

Départ quête parrallèle Une lutte interne

Il y a derrière les apparences une guerre qui se profile au sein des pirates un vent de mutinerie se fait sentir. En effet à cause de l'avis de recherche, ils ne peuvent plus s'approcher des zones civilisé et cela commencent à peser sur le mental des troupes. Obliger de faire des raids loin du refuge avec seulement quelques vaisseaux, ils ont du mal à revendre leurs marchandises.
Leurs capitaine souhaite attendre que les choses se tassent pour trouver un vaisseau avec suffisamment de réserve de carburant pour faire le voyage jusqu'à cette planète perdu. Une fois là-bas récupérer les ressources et les revendre au plus offrant dans les mondes du noyau.
La seconde, agacée par la situation souhaite plus d'actions, attaquer un astroport, volé le plus puissant bâtiment et naviguer jusqu'à cette eldorado.

Elle ne veut plus se cacher, elle estime qu'ils ont la force de frappe d'un syndicat et qu'ils pourraient utiliser les informations qu'ils connaissent, la position de Mace Windo et de la planète pour régler leurs dettes.

Le capitaine souhaite plutôt envoyer les joueurs acheter le vaisseau de manière tout à fait légal sur un l'astroport, revenir avec et ils feront le voyage ensemble De toute façon c'est lui qui a la carte.

 

 


5. Événement dramatique : La Patrouille Impériale

Alors que les joueurs se familiarisent avec les lieux et envisagent de prendre une décision quant à l’avenir des enfants sensibles à la Force, une patrouille impériale apparaît à l’horizon. Un vaisseau de reconnaissance léger scanne la région, visiblement attiré par des signaux d’activité. Les réfugiés paniquent ; un silence tendu s’installe, tout le monde se cache dans les coins sombres, retenant son souffle. Kael Thoran, avec un regard déterminé, demande de l'aide aux joueurs pour défendre la cité ou distraire les impériaux.

Les joueurs sont confrontés à un choix crucial :

  1. Prendre les enfants et fuir discrètement sans se soucier du sort des réfugiés, ce qui pourrait trahir leur emplacement.
  2. Défendre la cité en affrontant directement la patrouille impériale, ce qui pourrait mettre tout le monde en danger, mais offrirait une chance de victoire.
  3. Cacher les enfants et distraire la patrouille en éloignant les impériaux avec une ruse (par exemple, en provoquant une explosion dans une autre zone ou en désactivant leur vaisseau).

6. Combat et sacrifice

Selon les choix des joueurs, une bataille s’engage :

  • S'ils choisissent la ruse, la patrouille impériale s’éloigne momentanément, mais des renforts sont inévitables.
  • En cas de confrontation, les joueurs doivent affronter des soldats impériaux et sauver autant de civils que possible. Le combat est tendu et héroïque, avec des pertes potentielles parmi les réfugiés.
  • Si les joueurs fuient, les réfugiés tentent de se défendre seuls, ce qui entraîne un massacre partiel, laissant les joueurs avec un lourd sentiment de culpabilité.

Climax de l’Acte 1 : La Décision de Kael

À la fin de l'attaque, Kael Thoran, gravement blessé, fait appel aux joueurs pour une dernière faveur. Il sait que sa cité ne sera jamais à l’abri de l’Empire et implore les joueurs de protéger les enfants sensibles à la Force. Il offre une transmission codée de coordonnées pour un autre refuge, plus sûr, dans le système de Kashyyyk où des Jedi et sympathisants se cachent encore.

Avant qu’ils ne partent, Kael leur confie son sabre-laser, un symbole de son espoir et de son sacrifice, en leur demandant de veiller sur les enfants.

Conclusion de l'Acte 1

Les joueurs quittent la cité, chargés de la responsabilité de protéger les enfants, et de la promesse de trouver un lieu sûr sur Kashyyyk. Derrière eux, la Cité des Refuges s’efface dans le crépuscule, une étincelle d’espoir dans l’ombre d’un Empire implacable.


Cet acte pose un équilibre délicat entre la tension d'une menace imminente, des moments de répit et d’humour, et des choix moraux qui pèsent sur les joueurs, leur laissant un souvenir marquant avant l’épreuve finale.

Acte 2 : Le Passage vers l’Ombre


Synopsis

Après avoir quitté la Cité des Refuges, les joueurs se dirigent vers Kashyyyk pour remplir la dernière volonté de Kael Thoran. Mais sur leur chemin, ils doivent passer par une région contrôlée par l'Empire, et une mystérieuse avarie les force à se poser sur une planète peu fréquentée et remplie de dangers inattendus. Ce lieu, autrefois habité par des colons miniers, est désormais envahi par des créatures hostiles et des phénomènes surnaturels liés à une ruine Sith. Le groupe doit faire face à ses peurs les plus profondes, tout en cherchant une solution pour réparer leur vaisseau.


1. Avarie et Atterrissage Forcé

Alors qu'ils approchent de la bordure de Kashyyyk, une alarme retentit dans le cockpit. Des fluctuations dans le moteur principal indiquent que quelque chose ne va pas. Les capteurs révèlent un champ d’astéroïdes plus dense que prévu, et un choc inattendu provoque une avarie grave, obligeant les joueurs à se poser sur une planète proche et abandonnée : Vornok.

L’atterrissage est brutal, endommageant davantage le vaisseau. Lorsqu'ils sortent pour évaluer les dégâts, ils réalisent qu'ils devront trouver des pièces de rechange pour remettre le moteur en état. Les enfants sensibles à la Force, déjà épuisés par la fuite constante, ressentent une aura oppressante sur cette planète, amplifiant leurs peurs et les rendant plus vulnérables.


2. Exploration de la Base Abandonnée

À proximité de leur lieu d'atterrissage, les joueurs découvrent une ancienne station minière, vestige d'une époque où l’Empire exploitait cette planète pour ses ressources. Les bâtiments sont en ruine, avec des traces de combat et de dévastation, et l'endroit est plongé dans une atmosphère pesante et sombre.

Les joueurs peuvent :

  • Explorer les bâtiments pour trouver des pièces détachées et des provisions. Ils découvrent des messages holographiques de colons paniqués, décrivant une terreur qui les a hantés avant leur disparition.
  • Interroger BX23 qui analyse les données laissées par les anciens colons, mais ajoute souvent des commentaires comiques inappropriés sur les précautions de sécurité, comme : “Règle numéro un pour la survie : ne jamais être dans un endroit aussi sinistre !”
  • Suivre les enfants qui semblent étrangement attirés par une structure en ruine, une ancienne bibliothèque ou temple Sith oublié, dont l’entrée est partiellement enterrée sous les décombres.

3. Rencontre avec le Mal Ancien

En explorant la structure Sith, les joueurs découvrent que la planète est marquée par une présence maléfique, un esprit Sith piégé dans la ruine. Les enfants ressentent cette force obscure qui tente de les manipuler, jouant sur leurs peurs et leurs doutes. L'holocron que Tylra possède semble réagir, émettant une lueur étrange et projetant des visions trompeuses pour semer la confusion.

Les joueurs se retrouvent face à un choix difficile :

  1. Ignorer l’influence de la ruine et se concentrer sur la réparation du vaisseau, bien que les enfants continuent d’être tourmentés.
  2. Explorer davantage la ruine Sith pour comprendre l'origine de cette énergie obscure, au risque de s’exposer aux illusions et aux épreuves mentales de l'esprit Sith.
  3. Utiliser l’holocron pour tenter de calmer les enfants et comprendre cette influence, risquant ainsi d'attirer davantage l'attention de l’esprit Sith.

4. Épreuves Mentales et Hallucinations

Les joueurs sont soumis à des illusions et des visions, des manifestations des peurs intérieures et des secrets profonds que l’esprit Sith éveille en eux. Les enfants aussi sont affectés, et certains commencent à murmurer des phrases obscures, comme si l’esprit Sith essayait de les influencer.

Les hallucinations varient en intensité et en impact :

  • Visions de trahison : Les joueurs voient leurs compagnons comme des ennemis, créant des moments de tension où ils doivent déterminer ce qui est réel.
  • Illusions du passé : Certains joueurs revoient des moments clés de leur vie, comme des échecs passés ou des êtres chers qu'ils ont perdus.
  • Tentations de pouvoir : L’esprit Sith offre des visions de puissance, promettant aux joueurs des pouvoirs inédits s'ils s’allient à lui, jouant sur leurs ambitions secrètes.

Ces visions perturbent profondément le groupe, mais leur résilience les pousse à affronter l’esprit Sith.


5. Combat et Libération de l'Esprit Sith

Finalement, en suivant les murmures et en activant l’holocron, les joueurs découvrent le sanctuaire de l’esprit Sith, une chambre ancienne gravée de runes inquiétantes et de statues menaçantes. L’esprit Sith, sous la forme d’une ombre intangible, se manifeste et tente d’attaquer les joueurs à travers des projections mentales et des attaques de Force.

Le combat contre l’esprit Sith est à la fois physique et mental. Les joueurs doivent affronter leurs propres peurs et incertitudes pour l’affaiblir. Des enfants sensibles à la Force, protégés par certains joueurs, aident en amplifiant leur propre pouvoir de résistance.

  • Le BX23 joue un rôle crucial en aidant les joueurs à différencier les illusions de la réalité, en utilisant son humour pour ramener les joueurs à la raison.
  • Plo-Ki Pun, si les joueurs lui permettent de se concentrer, utilise la Force pour créer un champ de protection autour des enfants, les isolant temporairement de l’influence de l’esprit Sith.

Finalement, grâce à leur courage et leur détermination, les joueurs parviennent à repousser l'esprit Sith, affaibli par leur persévérance et leur union. L’esprit disparaît, mais non sans leur laisser un avertissement inquiétant : "La Force est éternelle, et même dans l'oubli, elle trouvera toujours un chemin vers le pouvoir."


6. Réparations et Découverte d’une Carte

Avec l’esprit Sith repoussé, les hallucinations cessent, et l’atmosphère sur la planète semble moins oppressante. Les joueurs découvrent, dans les ruines de la station minière, une pièce de rechange essentielle pour le moteur de leur vaisseau. Lors des réparations, Plo-Ki Pun découvre une carte dissimulée dans l'holocron, montrant un chemin sécurisé vers Kashyyyk, permettant d’éviter les routes impériales.


Conclusion de l'Acte 2

L’équipe retourne à son vaisseau, chargée d’émotions et d’interrogations sur l'avenir. Ils réalisent qu'ils sont à la fois proches de leur objectif mais aussi confrontés à une Force plus puissante que jamais, qui ne se contente pas de les suivre mais les tente à chaque instant.

Alors qu'ils quittent la planète, les joueurs partagent un moment de soulagement, mais une inquiétude persiste. Certains d’entre eux sentent en eux une part de ténèbres qui pourrait s'éveiller à tout moment. L'acte se termine sur leur départ, avec la carte holographique de Kashyyyk projetée devant eux, montrant une route encore parsemée d’embûches vers leur destination finale.

Fiche de personnage : Maître Jedi Mace Windu


Description générale

Mace Windu est un Maître Jedi respecté et l'un des membres les plus influents du Conseil Jedi. Doté d’une grande sagesse, il est également un guerrier redoutable et un stratège hors pair. Reconnaissable à son sabre laser à lame violette, il est célèbre pour sa maîtrise du Vaapad, une forme de combat Jedi qui flirte avec le côté obscur sans y succomber. Loyal à l’Ordre Jedi, il est déterminé à préserver la paix et l'équilibre dans la galaxie, parfois au prix de choix difficiles.


Statistiques générales

  • Espèce : Humain
  • Genre : Masculin
  • Âge : 53 ans
  • Taille : 1,88 m
  • Affiliation : Ordre Jedi, République Galactique
  • Rang : Maître Jedi, membre du Conseil Jedi

Caractéristiques principales

Caractéristique Valeur
Force 17
Dextérité 18
Constitution 16
Intelligence 14
Sagesse 19
Charisme 16

Compétences

  • Sabre laser (Vaapad) : 10/10
  • Pilotage : 7/10
  • Perception : 9/10
  • Leadership : 8/10
  • Diplomatie : 7/10
  • Utilisation de la Force : 10/10

Pouvoirs de la Force

  1. Poussée de Force : Puissante, capable de projeter plusieurs adversaires.
  2. Saut de Force : Déplacements agiles et rapides au combat.
  3. Réflexes de la Force : Amplifie sa vitesse et ses réflexes.
  4. Projection mentale : Capacité à influencer l'esprit des faibles d'esprit.
  5. Détection de la Force : Perception accrue des êtres et émotions environnantes.
  6. Absorption de la Force : Capacité à absorber les attaques énergétiques, y compris la foudre Sith.

Équipement

  • Sabre laser : Lame violette (Cristal unique fabriqué par Mace lui-même).
    • Dégâts : 3d10 (coup normal) / 4d10 (Vaapad activé).
    • Propriétés spéciales : Résistance exceptionnelle à la destruction, canalisation parfaite du Vaapad.
  • Robes Jedi : Protègent légèrement contre les attaques physiques et énergétiques (armure légère).
  • Comlink Jedi : Outil de communication cryptée.

Atouts et traits particuliers

  • Maître du Vaapad : Permet à Mace d’exploiter la rage de ses adversaires pour amplifier ses propres capacités sans céder au côté obscur.
  • Aura de commandement : Inspire confiance et courage à ses alliés.
  • Sagesse implacable : Mace est connu pour prendre des décisions difficiles dans l'intérêt du plus grand nombre.
  • Inflexibilité : Mace ne tolère aucun compromis avec le côté obscur.

Personnalité

Mace Windu est sérieux, méthodique et fidèle aux principes Jedi. Il a une vision rigide de la Force, ce qui l’amène parfois à des conflits avec d'autres Jedi plus flexibles, comme Qui-Gon Jinn. Cependant, sa discipline et son sens de la justice font de lui un leader respecté et redouté, capable d’affronter les Sith sans hésitation.