Acte 1 : La Cité des Refuges
Synopsis
Les personnages, épuisés et poursuivis, arrivent sur une planète isolée, guidés par l'holocron Sith que Tylra garde précieusement. Ils découvrent une ancienne cité en ruine, une forteresse à demi enterrée sous des dunes et des ravins escarpés. Là, un groupe de réfugiés mené par un ancien Jedi, Kael Thoran, vit en cachette, cherchant à échapper à l'Empire tout en offrant refuge à d’autres survivants. La cité est calme, mais le danger de l’Empire rôde, et les réfugiés ne font pas confiance aux étrangers qui arrivent, surtout en possession d'un holocron Sith.
1. Entrée dans la Cité
Le vaisseau des joueurs atterrit dans un canyon près des ruines de la cité. De grandes statues anciennes, aux visages érodés par le vent et la poussière, les observent d'un air solennel. Les bâtiments en ruine portent encore les traces de combats passés, rappelant les conflits qui ont fait rage ici. Des tours de guet improvisées, faites de pièces détachées et de ferraille, se dressent aux abords du site pour surveiller l'arrivée de possibles ennemis.
Les joueurs descendent de leur navette, attirant l'attention de plusieurs réfugiés en haillons et visiblement épuisés. Kael Thoran, un Jedi âgé mais robuste, les accueille avec prudence. Il cache difficilement sa méfiance en remarquant la présence de Tylra et de l'holocron Sith, mais lorsqu’il voit les enfants sensibles à la Force que les joueurs protègent, il baisse légèrement sa garde. Il leur offre temporairement l’hospitalité et l’aide de la communauté, en échange de leur discrétion et de leur respect pour les règles de la cité.
2. Découverte de la Vie dans la Cité
La cité est un assemblage de survivants : des familles, des ex-soldats, d’anciens mercenaires, et même quelques anciens droïdes de combat désactivés, dispersés comme des statues. On ressent ici un mélange de peur constante et de résilience. Les habitants vivent dans des conditions précaires, leurs installations sont improvisées, faites de matériaux de récupération et de morceaux de vaisseaux abandonnés. Certains réfugiés forment des ateliers d’ingénierie où ils réparent et reconfigurent de vieux équipements pour subsister.
La cité à été construite sur un ancien poste Jedi qui fût quasiment détruit par les Séparatistes. Les habitants ont utilisé les débris d'un vaisseau qui c'est écrasé sur la planète durant la guerre des clones. On peut encore distinguer les formes du vaisseau recouvert par le sable rouge de la planète. Les habitants ont réaménagé le vaisseau afin d'y trouver refuge lors des tempêtes.
Les habitants se sont cachés ici car l'Empire ne porte aucun intérêt à cette planète balayé par les sables.
Mace Windu à lui même guidé ces gens jusqu'ici.
Le maitre Jedi est très faible, devenu aveugle et manchot, il est alité. Il ressent immédiatement le côté obscur émanant de l'artéfact. Pour lui il faut détruire l'holocron Sith après avoir retrouver la station géante. Il ne sait pas s'il faut mieux détruire cette station ou l'utiliser pour renverser la guerre.
Il souhaite discuter avec Tylra en effet il n'avait jamais vu une personne être pervertit par un tel artéfact et arriver à rester elle même. Il souhaite lui enseigner sa technique spéciale le Vaapad.
Les joueurs peuvent :
- Se ravitailler auprès des marchands de fortune, qui proposent quelques vivres et des objets de récupération.
- Explorer le camp et découvrir des personnages uniques, comme un ancien droïde assassin BX qui a adopté une nouvelle personnalité pacifique, ou un jeune enfant avec des dons de prémonition.
- Soigner les blessés et obtenir des soins eux-mêmes. Kael en profite pour évaluer la maîtrise de la Force des enfants et propose de les entraîner.
3. Les Pirates
Des pirates rodent dans le camps, ils vivent "harmonie avec les réfugiés". Cette entente est cordiale et surtout rendu possible par le capitaine des pirates. Il se prénomme le prince des pirates.
Nom : Prince Y'Sekkar
- Race : Weequay
- Genre : Masculin
Description :
Le Prince Y’Sekkar est un ancien seigneur pirate qui a trouvé refuge dans la Cité des Réfugiés après avoir fui l’Empire. Reconnu pour son charisme et sa capacité à fédérer des individus issus de toutes les espèces, il règne sur une bande de pirates qui cohabitent avec les réfugiés. Bien que leur relation soit teintée de méfiance, Y’Sekkar impose une sorte de code d’honneur qui évite les conflits ouverts entre les pirates et les habitants.
Apparence :
Y’Sekkar est un Weequay à la peau ridée et tannée par le soleil, ses yeux sombres sont perçants et toujours en mouvement, comme s’il analysait chaque situation. Il porte une cape faite de morceaux d’étoffes récupérées, ornée de symboles de victoires passées. Un large bracelet de métal trône à son poignet gauche, marquant son statut de chef. Son visage est orné de cicatrices, vestiges de nombreux affrontements.
Personnalité :
Y’Sekkar est rusé, pragmatique et charismatique. Il est habile en négociations et sait parfaitement manipuler les mots pour rallier des alliés ou désamorcer des conflits. Bien qu’il ait des motivations égoïstes, il protège la Cité des Réfugiés, car il sait qu’un lieu sûr pour ses pirates profite à tous.
Bande de Pirates :
Sa bande, surnommée "Les Voiles Brisées", est composée d’individus variés : Rodians, Trandoshans, Twi’leks, et autres espèces galactiques. Ils vivent dans un secteur de la cité qu’ils ont aménagé à leur manière : un mélange de bric-à-brac, de décorations maritimes, et de souvenirs de pillages.
Implications dans l'histoire :
- Allié potentiel : Y’Sekkar peut être un allié stratégique pour les joueurs, offrant des ressources ou des informations en échange d’un service.
- Choix moral : Les joueurs devront décider s’ils collaborent avec un criminel ou s’ils s’opposent à lui pour protéger les réfugiés d’éventuelles dérives des pirates.
- Intrigues : Y’Sekkar pourrait cacher un secret sur l’origine de son arrivée dans la Cité des Réfugiés. Peut-être a-t-il trahi ses anciens alliés pour s’y réfugier, ce qui pourrait revenir le hanter.
4. La vie au sein de la colonie
La vie est compliquée au sein de la ville. Il y a très peu de nourriture, les ressources sont rares. La planète quasiment entièrement rasé par le conflit. Les pirates sont obligés de rester cloitré sur cette planète, en effet ils ont réalisé une prise de guerre d'une valeur exceptionnelle.
Il a eu vent du retour d'une expédition d'explorateurs, ils avaient voyagé vers une région isolée de l'univers. Ils avaient les cales pleine de cristaux kyber. Ils ont décidé de laisser la cargaison à l'Empire enfin en partie. Ils ont surtout volé l'itinéraire de l'hyperroutes, effacé les carnets de bords et réduit au silence les membres de l'équipage.
Malheureusement les pirates n'avaient pas de vaisseaux suffisamment puissant pour effectuer le voyage jusqu'à cette terre perdu. ils ont préparé un vaisseau mais l'Empire les ont retrouvé et ils ont du disparaitre sur cette planète misérable.
Cette attente commence à énerver certains pirates et surtout sa seconde.
Les lieux importants :
La cantina : Ce trouvant dans le vaisseau, c'est un point central de la ville. En effet cette endroit est l'endroit où la plupart des habitants viennent chercher leurs rations journalières de nourritures et d'eau.
Gérer par une zygerrienne aimant le sang autant que les rapports charnels. Elle gère d'une main sévère et intransigeante sur le vol de nourriture. Elle punit très sévèrement les malfaiteurs. Il se dit même qu'elle les ferait se battre dans de cruelle combats à mort.
Elle en profiterait également pour organiser des paris avec les pirates qui n'hésitent pas à parier leurs derniers crédits.
Le centre de commandement : Situé sur la plateforme supérieur du vaisseau écrasé, c'est ici qu'on conseil de sage gouverne la petite citée. Ils se fixent qu'un seul objectif, la survie du plus grand nombre.
Le conseil est constitué de Mace Windu, Maitre Kael Thoran, une marchande Twile'k Lirna et le prince des pirates Y'Sekkar. Tout le monde essaie de cohabiter mais cela reste compliqué.
La grotte : Véritable oasis cachée, elle est un souvenir du passé de la planète. Les plantes poussent à foison mais la cavité reste petite et elle suffit à peine subvenir.
Le quartier des pirates : Ce secteur de la ville est sous le contrôle des pirates, construits avec des débris de vaisseaux, de tissus et de roches ils se sont aménager leurs quartiers pour être relativement à l'abri des regards.
Au centre du quartier, trône le vaisseau mère pirate, c'est un gros cargo fortement customisé avec des tôles de protections en plus, des canons en plus et des barges amarrage en plus.
Il sert de lieu de rassemblement lorsque le Prince à une annonce à faire par exemple des informations pour un raid.
Dans le vaisseau se trouve aussi les quartiers du Prince.
On trouve de tout dans ce quartiers et de nombreux contrebandier viennent pour y faire affaires.
Il y a derrière les apparences une guerre qui se profile au sein des pirates un vent de mutinerie se fait sentir. En effet à cause de l'avis de recherche, ils ne peuvent plus s'approcher des zones civilisé et cela commencent à peser sur le mental des troupes. Obliger de faire des raids loin du refuge avec seulement quelques vaisseaux, ils ont du mal à revendre leurs marchandises.
Leurs capitaine souhaite attendre que les choses se tassent pour trouver un vaisseau avec suffisamment de réserve de carburant pour faire le voyage jusqu'à cette planète perdu. Une fois là-bas récupérer les ressources et les revendre au plus offrant dans les mondes du noyau.
La seconde, agacée par la situation souhaite plus d'actions, attaquer un astroport, volé le plus puissant bâtiment et naviguer jusqu'à cette eldorado.
Elle ne veut plus se cacher, elle estime qu'ils ont la force de frappe d'un syndicat et qu'ils pourraient utiliser les informations qu'ils connaissent, la position de Mace Windo et de la planète pour régler leurs dettes.
Le capitaine souhaite plutôt envoyer les joueurs acheter le vaisseau de manière tout à fait légal sur un l'astroport, revenir avec et ils feront le voyage ensemble De toute façon c'est lui qui a la carte.
5. Événement dramatique : La Patrouille Impériale
Alors que les joueurs se familiarisent avec les lieux et envisagent de prendre une décision quant à l’avenir des enfants sensibles à la Force, une patrouille impériale apparaît à l’horizon. Un vaisseau de reconnaissance léger scanne la région, visiblement attiré par des signaux d’activité. Les réfugiés paniquent ; un silence tendu s’installe, tout le monde se cache dans les coins sombres, retenant son souffle. Kael Thoran, avec un regard déterminé, demande de l'aide aux joueurs pour défendre la cité ou distraire les impériaux.
Les joueurs sont confrontés à un choix crucial :
- Prendre les enfants et fuir discrètement sans se soucier du sort des réfugiés, ce qui pourrait trahir leur emplacement.
- Défendre la cité en affrontant directement la patrouille impériale, ce qui pourrait mettre tout le monde en danger, mais offrirait une chance de victoire.
- Cacher les enfants et distraire la patrouille en éloignant les impériaux avec une ruse (par exemple, en provoquant une explosion dans une autre zone ou en désactivant leur vaisseau).
6. Combat et sacrifice
Selon les choix des joueurs, une bataille s’engage :
- S'ils choisissent la ruse, la patrouille impériale s’éloigne momentanément, mais des renforts sont inévitables.
- En cas de confrontation, les joueurs doivent affronter des soldats impériaux et sauver autant de civils que possible. Le combat est tendu et héroïque, avec des pertes potentielles parmi les réfugiés.
- Si les joueurs fuient, les réfugiés tentent de se défendre seuls, ce qui entraîne un massacre partiel, laissant les joueurs avec un lourd sentiment de culpabilité.
Climax de l’Acte 1 : La Décision de Kael
À la fin de l'attaque, Kael Thoran, gravement blessé, fait appel aux joueurs pour une dernière faveur. Il sait que sa cité ne sera jamais à l’abri de l’Empire et implore les joueurs de protéger les enfants sensibles à la Force. Il offre une transmission codée de coordonnées pour un autre refuge, plus sûr, dans le système de Kashyyyk où des Jedi et sympathisants se cachent encore.
Avant qu’ils ne partent, Kael leur confie son sabre-laser, un symbole de son espoir et de son sacrifice, en leur demandant de veiller sur les enfants.
Conclusion de l'Acte 1
Les joueurs quittent la cité, chargés de la responsabilité de protéger les enfants, et de la promesse de trouver un lieu sûr sur Kashyyyk. Derrière eux, la Cité des Refuges s’efface dans le crépuscule, une étincelle d’espoir dans l’ombre d’un Empire implacable.
Cet acte pose un équilibre délicat entre la tension d'une menace imminente, des moments de répit et d’humour, et des choix moraux qui pèsent sur les joueurs, leur laissant un souvenir marquant avant l’épreuve finale.