OPÉRATION KORIAN [Campagne Part 1&2]

Scénario pour Oreste créé par Fumblelegend | Version 19/19 | Dernière modif. par Fumblelegend Il y a 3 semaines | Etat d'avancement : Prêt !

OPERATION KORIAN

Il s'agit d'une campagne en plusieurs parties. La première partie sert d'introduction et chaque partie suivante prendra appui sur le background des personnages incarnés par les joueurs. 

Prétirés:

Romeo Di Angelo [Ingénieur] : Feuille de personnage

Né dans les landes de Rome, il est vendu comme esclave et envoyé dans celles de Beijing. Romeo a grandi au service d'une triade où ses talents de bidouilleur vont le faire remarquer. Il est devenu le protégé de Boss Ping, qui exploite ses talents tout en permettant de les développer. Il y a un an, Boss Ping, qui souhaite depuis longtemps élargir ses horizons et ses revenus, a investi beaucoup d'argent pour envoyer Romeo et deux de ses hommes sur Oreste. Quelques temps plus tard, Boss Ping est tué et sa triade détruite. Romeo se retrouve libre sur la station spatiale, et les deux autres hommes considèrent alors qu'il est le plus à même d'assurer leur survie, et en font leur chef.

Emilia Konstantin [Scientifique] : Feuille de personnage

Issue d'une riche famille londonienne, Lord Adrian Konstantin place tous ses espoirs en Emilia, lui faisant peser une énorme pression sur les épaules dès son plus jeune âge. C'est un père autoritaire, plutôt distant et ne montrant jamais ses émotions. Sa mère est tout le contraire, douce, attentionnée et aimante. En grandissant, Emilia a montré de plus en plus de volonté d'indépendance. La découverte des autres races extraterrestres a été une révélation. Elle s'est passionnée pour l'exobiologie et les Solariens en particulier. Grâce au soutien de sa mère, elle a pu mener les études qu'elle désirait et a même obtenu l'autorisation de passer un an sur Solar. Le monde corporatiste ayant soudainement un énorme besoin de connaissances sur les autres races, Emilia devient rapidement sollicitée et rémunérée pour ses compétences.

Sabine Offee [Pilote] : Feuille de personnage

Originaire de Finlande, elle ne sait pas exactement où elle est née. Elle a vécu dans les landes d'Helsinki puis d'autres capitales européenne. À Rotterdam, le leader d'un groupe appelé la Utrecht flying team (Utrecht est une ville au nord ouest de Rotterdam d'où est originaire Adam), un pilote nommé Adam Eclipse, la prend sous son aile, elle l'a longtemps admiré et considéré comme un héros. C’est grâce à cette personne que Sabine a pu quitter la Terre et devenir elle-même pilote, qui se fit très vite remarquer pour son habilité à piloter dans n’importe quelle situation.

Celui qui l'appelait tout le temps « la casse-cou », autant pour ses pirouettes dangereuses aux commandes d'un vaisseau que par sa capacité à débarquer au mauvais moment quand il fleurtait avec une jeune femme, a disparu du jour au lendemain sans laisser de trace. Profitant de sa petite notoriété, Sabine s’est acheté un Aves qu'elle baptise l'Azuris en référence au vaisseau d'Adam, le KuKaï. Elle travaille désormais pour les plus offrants afin de s’assurer de pouvoir rembourser son investissement.

Elle garde toujours sur elle une paire de dés dorés qui, selon elle, lui porte bonheur. C’est quelqu’un de joyeux, mais elle est méfiante envers les inconnus et les personnes aisées. Elle n’hésite pas à utiliser de ses charmes pour arriver à ses fins si nécessaire.

Suldan Essallar[Agent de terrain] : Feuille de personnage

Fils de Joshua et Sarah Pretorius, il a perdu, comme beaucoup d'autres enfants, ses parents lors de l'attaque Seth sur la colonie lunaire de Sélène. Son frère Thomas et lui étant issus d'une dynastie de riche contributeurs, leur avenir était normalement assuré. Malheureusement, la mort de leurs parents a mis à jour un lourd secret ; Suldan n'est pas leur fils biologique. Il serait en réalité une sorte de caution, de garantie laissée auprès des Pretorius. Suivant le conseil des avocats de la famille, Thomas l'a destitué de ses droits sur les biens et possessions de la famille. Suldan a donc repris son nom de naissance, Essallar, seul élément qui a pu lui être donné sur son identité. Sans ressource, il s'est engagé dans l'armée durant 7 ans. Après cela, il s'est lancé dans le métier de garde du corps, opérant secrètement dans des missions d'assassinat sous l'identité de John Drake afin de financer des recherches sur son passé. Malheureusement, ses recherches n'ont jamais donné aucun résultat.


Synopsis :

Plusieurs personnes ont été réunies pour leurs compétences pour mener à bien une mission de sauvetage des plus banales. Entre magouilles corporatistes et ambitions personnelles, rien ne sera vraiment simple, surtout quand le passé des personnages se mêle à la partie. Cette aventure mènera les joueurs à visiter la bordure du système d'Oreste, les landes de Beijing, ou encore l'ultra luxe d'une famille de Genedis Londonienne.

Chapitre 1: Le Vostromo

Les PJ sont contactés pour une mission d'apparence banale, le sauvetage de l'équipage d'un prototype de vaisseau usine officiant en périphérie du système Atride où se trouve Oreste. Sa mission, récupérer les terres rares si précieuses, présentes dans certains astéroïdes (scandium, Yttrium, Lanthane, Promethium, Samarium, Néodyme …)
Le vaisseau ne répond plus. Seul certitude, il n'a pas été détruit car sa balise est toujours opérationnelle. Mais avant d'envoyer l'Ostera au secours du personnel, la firme préfère envoyer un groupe de mercenaires confirmés, pour éviter que l'affaire ne s'ébruite.
Présenté comme ça, c'est une mission des plus banales, et bien payé en plus et c'est bien ce que les joueurs devront imaginer. Quelques employés situés à des postes clés, se sont entendu pour profiter de ces richesses pour leurs propres intérêts. Les apparences étant souvent trompeuses, rien ne va se dérouler comme prévu et bientôt, les joueurs seront isolés et plongé dans un univers des plus inquiétants.
Test  Quelques infos à la fin, rubrique secrets. 

Personnages principaux

Julius Bokma:

Julius Bokma, est le dirigeant de la Vinch corporation, une immense holding bénéficiant d'une excellente réputation. Il a hérité de la direction de la Vinch à la mort de son père et se retrouve confronté aux complots de certains membres du comité de direction qui essai de lui mettre des bâtons dans les roues par peur de perdre le pouvoir qu'ils ont. Il essai de regagner le contrôle de sa société en épurant les rang mais par des manières douces en découvrant et prouvant ce dont ils se sont rendu coupables. La peur et/ou la fidélité faisant le reste quant aux autres membres.

La Vinch Corporation dispose d'une multitude de filiales dans presque tout les secteurs d'activités, avec deux spécialités dans le secteur médical (la BMTR: Bio-Medical Technology and Research) et le secteur militaire (la SNDC: Spatial Navigation Detection and Combat), mais également dans bien d'autres secteurs liés à l'électronique de pointe. 

Il aime s'entourer de personnes atypiques en dehors de la sphère d'influence de la Vinch pour l'aider quand il en a besoin.

Ernst Von Feuchtersleben:

Scientifique spécialiste en biologie moléculaire. Il étudie dans une grande université de Beijing ou il y rencontre sa femme. Il travail avec elle quelques années mais avec le temps, leurs points de vues divergent de plus en plus. Il est engagé à bord du Vostromo pour procéder à des tests de plantes génétiquement modifiées afin d'accroître leurs performances dans le recyclage de Co2 et la production d'oxygène. Mais il a une seconde mission plus officieuse, réaliser des tests préliminaires sur des plantes extra terrestres afin d'en faire découler de nouvelles capacités de combats pour la SNDC qui souhaite élargir ses horizons et ses profits. 

Introduction

Julius Bokma, contact Suldan, auquel il a déjà pu faire appel par le passé.

Il lui donne rendez-vous en fin d'après-midi à "l'Art-Cologie", un énorme bâtiment dans 13th step. Les autres personnes sélectionnés ont également reçu un message et Julius l'invite à les contacter afin de définir les modalités de leur venue.

Les agents choisi sont: Sabine Offee pour ses capacités de pilote et parce qu'elle dispose de son propre vaisseau, Romeo Di Angelo pour ses compétences en informatique et systèmes de sécurités et Emilia Konstantin pour ses compétences médicales et ses connaissances sur les Solariens. Si Suldan juge nécessaire d'emmener une personne de plus ayant des capacités complémentaires, il lui en laisse la possibilité. La demande est urgente et le salaire en conséquence.

L'Art Cologie

Le bâtiment est immense. Il est connu pour abriter un immense musée qui regroupe des objets culturels de chaque peuple. On y défend les valeurs liées à la vie en communauté et les bénéfices de vivre avec les autres races en utilisant l'art comme base d'ancrage, capacité qui semble exister chez toutes les races évoluées. En valeur éducative, on y compare les développements technologique, morphologique et sociologique liés au développement de chacun, comment la nature s'est adaptée dans chaque situation, ce que chacun à a apprendre des autres etc. On y trouve également des bureaux, hôtels, casinos, magasins, parcs de jeux et loisirs etc.
 Il y a possibilité de se faire guider par les systèmes holographiques si besoin. L'invitation précise un numéro d'ascenseur et un code d'accès. L'ascenseur conduit directement à un lounge privatif.
 Tout semble fait pour assurer une parfaite discrétion. Vous ne voyez personne et personne ne vous voit. Un service automatique vous distribue quelques amuses bouches et boissons à votre convenance.

Moins de 10 minutes plus tard, Julius vous rejoint. Il a l’air préoccupé, il porte une mallette.

Merci à vous d'être venu.
Je vais faire bref car la situation est préoccupante. Ma société a développé un prototype de vaisseau de minage. Il est en phase de test en bordure du système pour valider les technologies utilisées à bord. Mais depuis environ 8 jours, il ne répond plus. Sa balise de positionnement est opérationnelle donc je sais que le vaisseau est là et qu'il est intact, mais personne à bord ne répond.
Ce vaisseau est conçu pour récupérer des terres rares contenu dans les astéroïdes. Ce sont les matières premières indispensables pour la fabrication de n'importe quels composants électronique. Je pense que des pirates ont pris possession du vaisseau pour en voler le chargement. Évidemment, c'est une situation qui a été envisagé lors de la conception du vaisseau, Il dispose donc de systèmes de défense et d'une équipe chargé d'en assurer la protection. Mais je sais que les systèmes n'ont pas été activés.
Nous avons déjà eu a faire plusieurs fois à un pirate Solarien qui se fait appeler Tengen. Dans des tentatives antérieurs, nous l'avons repoussés et détruits plusieurs de ses vaisseaux et donc tués plusieurs de ses hommes. Notre crainte, est qu'il ai finalement réussi, et qu'il s'en prenne à l'équipage.
Sabine, vous avez votre vaisseau et vous savez le piloter. Pour des raisons que je garderais confidentiel, je ne souhaite pas utiliser une appareil de la Vinch.
En situation de négociations avec Tengen, c'est vous Emilia qui aurait la main. 
Le vaisseau et hautement automatisé, Roméo votre expertise en sécurité sera indispensable.
Et évidemment si des coups de feu doivent être échangés, C'est Suldan qui sera votre référent.
Bien que je sois parfaitement sûr de l'intégrité de mon personnel, des personnes malintentionnées pourraient avoir trouvé un point faible à exploiter en enlevant la famille de l'un d'eux. Des hommes à moi se renseignent de ce côté-là mais je n'ai pas le temps d'attendre la fin de cette enquête. Ce qui m’inquiète le plus est que des combats aient été engagés à l'intérieur du vaisseau et qu'il y ait des victimes.
J'ai besoin que vous vous rendiez sur place sans attendre.
 TEST DE COMPÉTENCE
PSYCHOLOGIE / OD 5
Julius semble réellement inquiet


Il pianote sur son Pdm, vous recevez tous un contrat. 50000 Vallons par personne plus 20000 pour le groupe si vous attrapez Tengen vivant. C'est un contrat très classique, on y retrouve la prise en charge des frais de déplacement, les clauses de confidentialité, votre salaire, accord de confidentialité sur les technologies du vaisseau, engagement de ne pas récupérer, voler, copier ces technologies, etc...

J'ai envoyé une équipe de secours il y a 5 jours, nous pensions alors à un simple accident. Nous avons perdu le contact avec eux quelques heures après leur arrivée.
Si, comme nous le pensons, ce sont bien des pirates, vous devrez respecter un strict silence radio pour ne pas vous faire repérer, c'est probablement ce qui a été fatal à la première équipe.
Mais j'ai besoin que vous partiez le plus vite possible car chaque minute compte et il faut 3 jours pour vous rendre sur place.

Une fois le contrat accepté Julius transmet un dossier aux membres du groupe.

Ce dossier contient toutes les infos qui vous seront nécessaire à bord du vaisseau. Vous pourrez la consulter durant le trajet. J'y ai mis un code d'accès pour votre transpondeur pour vous permettre de vous poser sans demander d'autorisation ni déclencher d'alarme.

Il attrape sa mallette, l'ouvre et en sort autant d'injecteurs que de membres dans l'équipe.

C'est une peptide créé sur le même principe que celui d'Oreste qui se lie à votre tatouage. Il restera actif suffisamment de temps pour mener à bien votre mission et, contrairement à celui d'Oreste, sera naturellement éliminé par votre organisme d'ici quelques semaines. Vous disposerez grâce à cela à la quasi totalité du vaisseau. Avez-vous des questions ?

Les infos contenu dans le dossier correspondent à celles qui seront distillées aux joueurs dans le reste de l'aventure.

À proximité du Vostromo :

Après 3 jours de voyage, vous vous rapprochez du Vostromo qui vous apparaît bientôt dans toute son immensité. il est en orbite autour un astéroïde si grand (approximativement la taille de New-York), qu'en comparaison on dirait un insecte.

Si les PJ essaient un contact radio, ils n'obtiennent aucune réponse.

Ils accrochent également la balise d'un autre vaisseau. Actuellement caché à la vue des joueurs, il est sur l'une des pistes d'atterrissage des docks.
De conception plus simple, il est possible d'accéder à son ordinateur de bord grâce à un jet de piratage.

 TEST DE COMPÉTENCE
CODE ET PROGRAMMATION OD: 2

Identifiable facilement, c'est une corvette rapide de classe spearhead nommé le "Rucio". L'ordinateur de bord contient un ordre de mission signé par Julius Bokma.

Leur mission est de porter secours au personnel, et de faire un rapport.
Le vaisseau est arrivé il y a 5 jours. La suite des données est la checklist du déroulement des procédures de sécurité, qui a était suivi à la lettre (procédure détaillée dans le dossier de Julius).

Le "Rucio", a effectué un état des lieux visuel pendant qu'il tentait de rentrer en contact radio avec le Vostromo. Des sondes automatiques en ont vérifiés la structure extérieure qui s'avère être intact. Enfin, ils ont atterrit via les codes d'accès fournis par la Vinch, vérifié que l'air intérieur était parfaitement sain (dégagement de gaz toxiques par l'astéroïde, problème de filtre du recyclage d'air, bactéries, fuite de la salle des machines) mis en place un petit hôpital de campagne et puis sont partis à la recherche des employés. La dernière entrée était un rapport de l'équipe disant qu'ils n'avaient trouvé jusqu'à présent que des pièces vides.

Les docks


Les docks:
Votre ordinateur transmet le code d'identification pour vous permettre de vous poser sans déclencher d'alerte. Une voix numérique vous confirme votre autorisation et votre Aves se pose enfin. Vous descendez de votre vaisseau, quels équipements prenez-vous?

(Si l'un des PJ dispose d'un Pod, rappelez lui qu'il peut l'utiliser pour enregistrer leur intervention).

Les docks sont immenses, à l'image du vaisseau. Vous passez les barrières électromagnétiques qui retiennent l'atmosphère du vaisseau, vous vous posez sur l'une des airs d'atterrissage et descendez du vaisseau.
Les docks sont éclairés. S'y trouve des caisses et de l'équipement divers. Seuls bruits audibles, le ronronnement lointain des moteurs, le bruissement caractéristique des champs de confinement, le souffle de la ventilation d'air etc. L'écho de votre voix est étouffé par la distance des murs et semble se perdre plus loin quand vous parlez. Sur la gauche, le Rucio. Une tente médicale et montée non loin de là, prête à recevoir d'éventuels blessés. D'autres équipements de secours sont probablement stockées dans le vaisseau.
Une odeur subtile de poudre à canon ou de charbon brûlé plane dans l'air, odeur que vous ne reconnaissait pas, la poudre à canon et le charbon ne sont plus utilisés depuis très longtemps
 TEST DE CARACTÉRISTIQUES (pour les scientifiques du groupe) 
INTELLIGENCE: OD1 Il s'agit de l'odeur du régolithe de certains astéroïdes, ( information obtenable également via les analyseurs d'air de l'équipe de secours) bien que ce soit une odeur persistante, elle est largement atténué par le fonctionnement des filtres de ventilation, signe que ceux-ci fonctionnent parfaitement.

À droite, un voyant rouge clignote au loin. Au fond, des bureaux vitrées. Le long des murs, sont stationnés des chariots élévateurs automatisés. Au centre du mur, les portes d'un sas vous invitent à visiter le reste du vaisseau.

Ascenseur: Signalé par les lumières rouges clignotantes, l'ascenseur est verrouillé, on ne peut ni y entrer, ni l'utiliser. Il fonctionne sans intervention des ouvriers, des caisses de matières extraites des astéroïdes remontent par là depuis les entrailles du vaisseau pour être chargé dans des cargos.

Bureaux vitrés: A première vue rien d'intéressant. Les bureaux servent au contremaître et son personnel à gérer le flux des marchandises. L'ordinateur n'est pas verrouillé. On trouve dedans un ensemble de manifestes de livraisons entrantes et sortantes. L'ordinateur récupère les informations scannées par les chariots automatisés et les mets en lien avec les données de l’unité de production du vaisseau. La traçabilité ne semble pas être un vain mot dans ce vaisseau. Chaque colis entrant ou sortant est scanné, répertorié, inventorié et listé. Un jet en perception réussi, permet de trouver quelques éléments qui dénotent mais impossible de savoir quoi à ce stade, ça tient presque de l'intuition, impossible de dire ce qui cloche.

En fouillant les casiers, fermés par des cadenas biométrique, on peut trouver un badge de couleur blanche ayant l'apparence et la taille d'une carte de crédit, aucune indication quant à la fonction de cette carte.
 TEST DE COMPÉTENCE
Systèmes de sécurité : OD 1
Il fonctionne sur le lecteur biométrique de la console en étant reconnu comme un tatouage biométrique. En l'appliquant, un programme "recompose" ces données qui semblaient à premières vues bizarres, et les corrigent pour les faire disparaitre.

Test(Dixit les données de la mémoire, les accès aux différents secteurs ne se font que par la reconnaissance biométrique des Pdm/tatouage et par commandes vocales à l'interface du vaisseau. Aucun contrôle ni accès ne nécessite à priori de badge)

SAS


En vous approchant de la porte du sas, les lumières se tamisent soudainement.
Le vaisseau viens de passer en mode nuit mais laissait vos joueurs s'imaginer que c'est intentionnel. 
Vos yeux prennent quelques secondes seulement pour s'adapter mais désormais les docks ne sont plus éclairés que par les lumières de secours. Vous avez à gauche l'éclairage des bureaux, la lumière rouge de l'ascenseur complétement à droite, les éclairages de votre vaisseau si vous les avez laissés allumés, les écrans de la tente médicale, une lumière qui indique la position du sas et de sa commande d'ouverture.
Vous appuyez sur le bouton d'ouverture du sas et pénétrez dedans, la voix numérique vous souhaite la bienvenu à bord du Vostromo, le sas se referme derrière vous. Vous traversez la longue coursive plongée dans la pénombre de l'éclairage de secours. Deux ou trois minutes vous suffisent pour arriver au bout devant un autre sas et sa commande d'ouverture.
Vous actionnez la commande, la porte s'ouvre sur une vision surréaliste. Une coursive fait le tour d'un immense "Parc?" situé derrière des parois de verre d’où s’écoule de l'humidité. Un "espace vert" aussi grand dans un vaisseau spatial ou chaque centimètre d'espace à son importance vous semble tout simplement ahurissant. Des portes, actuellement verrouillées, donnent accès à ce jardin. La coursive part sur la gauche et la droite vers différentes zones du vaisseau.
Dans quelle direction allez-vous?

Chambres des ouvriers (en prenant à gauche du sas)

Elle comprend une trentaine de petits appartements individuels tous calqués sur le même modèle. Un lit, des rangements, une petite cuisine, un plan de travail, douche et WC, une holo TV et des effets personnels. Ce n'est pas luxueux mais l'espace disponible pour chacun est relativement confortable et tout à fait inhabituel pour ce type de structure, les ouvriers disposent habituellement de logements nettement plus spartiates.

Chacun s'est approprié son espace avec des photos et des bibelots, affichant ses moments de vie. Des holo-Magus affichent énormément de photos de famille, prises sur Oreste ou sur la terre, des photos entre collègues certaines prises sur le vaisseau. On y vois une multitude de couples heureux. Ici, l'homme porte la tenue de l'entreprise, une femme est à ses côtés. Elle est grande, brune, très belle, ils ont 2 enfants, un garçon une fille. Toutes les photos respirent le bonheur. 
Parmi les photos prises à l'intérieur de la Station, la plupart du temps se sont des fêtes d'anniversaires, mais il y a aussi une photo de mariage célébré sur le vaisseau. On retrouve partout ces mêmes sourires, ce même bonheur. Les gens ont l'air très très heureux. 

La plupart des personnes vivants dans cette zone semble être des géologues, chimistes, géophysicien etc..

Orson Shaft semble être un passionné de cinéma, un système holo-magus change l'apparence de la chambre en différents décors de films. Une fenêtre, qui n'existe pas, semble montrer à l'extérieur la planète Mars. Un holo-livre "manager mon équipe" traine sur une table.

 TEST DE COMPÉTENCE
PERCEPTION (difficulté selon le temps que les joueurs veulent passer à chercher), les PJ trouvent un badge sans identification semblable à celui trouvé dans le casier des docks, il semble avoir été caché dans le renfoncement d'un rangement.

Swearwry passionné de musculation

Orson Shaft responsable production

4 techniciens chargés d'entretenir le vaisseau. 

13 pilotes de drones

5 scientifiques 

Test Du bruit se fait entendre dans une chambre non loin et s'arrête immédiatement. Alors que les membres du groupe passe devant l'une des chambres, un homme en surgit et se jète sur Suldan. Il porte une tenue de secouriste. Il pousse des borborythmes incompréhensibles, et tente de griffer et mordre sa cible, ce qui se révèle peu efficace si Suldan porte une armure. Passée la surprise de l'attaque, les Réflexes de Suldan reprennent le dessus. Le bras devant lui en protection, l'homme s'y agrippe en le lui mordant sans faire de dégâts. 

- Que faites vous ?

Salle de détente

À droite du Sas par lequel on arrive, on trouve une salle de détente. Le couloir, continue vers le haut en longeant le parc. 

Egalement dans la pénombre, la zone de détente offre un spectacle presque aussi fou que le jardin. Une salle de cinéma à 360° in dive, un bar, des appareils de sport, un sauna, des jeux vidéo, une banque de données de livres, ce lieu est conçu comme un véritable centre d'interaction pour le personnel.

Avec le parc, cette zone permet de comprendre à quel point tout a été conçu autour du confort et du bien-être des employés. Le lieu est désert, mais les appareils sont allumés.
Le cinéma propose des séances in dive, pour vivre le film réellement de l'intérieur. Le bar propose un vaste choix de boisson et de cocktail mais aucun alcool fort. Plusieurs appareils de musculation sont présents, on y trouve d'ailleurs une photo d'un dénommé Swearwry, prise à côté des appareils dans une position que ne renierait pas Hulk et, posé à côté, un photomontage de cette photo le présentant avec la coupe de cheveux et la couleur de peau de Hulk, en lui ayant laissé uniquement son pendentif autour du cou, une sorte de plaque d'identification militaire. Une multitude de jeux vidéo sont proposés, les jeux en réalité virtuelle y sont particulièrement représentés. La bibliothèque contient tous les grands classiques de l'histoire de l'humanité.

Zone de travail

Un peu après le quartier des ouvriers, le long du parc dans une coursive toujours plongé dans la pénombre, on trouve la zone de travail. Une petite lumière éclaire faiblement au-dessus d'une porte. C'est la porte d'accès à l'espace de travail. En face d'elle, se trouve également l'un des accès au parc (L'accès en est toujours verrouillé sauf si les joueurs ont déjà piraté le système de sécurité de ces portes). Les espaces de travail sont résolument high-tech. Chaque poste est composé de fauteuils à mémoire de forme très confortable, et d'un casque de réalité virtuelle. Chaque accoudoir est équipé d'un lecteur biométrique, et les extrémités de boutons de commande. Les murs autour de la salle sont recouverts de nombreux écrans et consoles qui affichent en temps normal les informations d'innombrables capteurs, ces consoles disposes également de lecteurs biométriques. Les données sur les écrans ne veulent pas dire grand-chose pour vous. Le casque VR est relié au fauteuil par un gros câble optique renforcé. Tout le matériel est à la pointe de la technologie.
Derrière chaque poste il y a un écran de contrôle qui doit afficher des données lorsque les postes sont actifs.

Ce sont des consoles et en tant que telles, elles ne peuvent être piratés. Seul un poste "maitre" destiné au responsable dispose d'un lecteur biométrique et de plusieurs écrans. Passer son tatouage sur le lecteur donne accès aux données. Comme pour les docks, passer la carte trouvée chez O.Shaft fait agir le terminal. Le système parcours les données, semble identifier des marges d'erreurs dut aux pertes de production, ces pertes semblent être calculés, vérifiées, comparées. Un message affiche que les normes de pertes rentrent dans les marges acceptables et supprime les données.

En face de l'autre côté du parc, situé après la zone de détente si on continue à avancer dans la coursive, ce trouve la salle de restauration

Salle de restauration

La salle de restauration est conçue comme un petit restaurant. Des ilots de tables et de chaises, un grand comptoir ou chacun se sert en nourriture. Ici aussi tout est fait pour que les employés se côtoient. Une porte derrière le comptoir donne accès à la cuisine. Elle est grande, le matériel est propre, très moderne. Une grosse partie de la préparation doit être automatique. Ici non plus, pas de désordre, aucune nourriture ne traîne. La réserve dans l'arrière usine est bien achalandé. 

 TEST DE COMPÉTENCE
PERCEPTION (facile): il est par contre assez évident qu'une ou plusieurs personnes sont passées dans la réserve et ont fouillées dedans. Avec 2 succès ou plus, il est également clair que cette fouille s'est reproduit à plusieurs reprises. 

Le jardin

Les portes sont verrouillées, et ne peuvent être ouvertes de nuit, la voix de l'ordinateur de bord vous indique à chaque tentative que "Les portes ne peuvent être ouverte durant la phase nocturne". Un jet en sécurité permet de régler cette difficulté. Difficile de voir ce qui se trouve dans le jardin pour le moment à cause de la lumière de secours. Un jet en biologie permettra d'identifier certaines des plantes. Toutes ont étés choisies pour leur capacités à recycler le dioxyde de carbone et à générer de l'oxygène. Quatre succès permettent de se rendre compte que les plantes ont subi des modifications génétiques, probablement pour optimiser ces aptitudes. Des Aloe Vera et des arbres de Neem ont tous des tailles démesurées, on trouve également de magnifiques Orchidées. D'autres plantes, probablement issues d'autres planètes, leurs sont inconnues. Le PJ scientifique, dont le background le justifie, peut éventuellement reconnaitre une ou deux plantes extraterrestre en fonction de la race extraterrestre qu'il à étudié. Les arbres sont jeunes et visiblement en pleines croissances. L'air est très agréable et probablement avec un taux d'oxygène légèrement supérieur à la normal. En plein jour, une promenade ici doit être très agréable. Çà et là, des bancs permettent de s'asseoir pour profiter des lieux mais actuellement, il fait nuit.

Ascenseur

Il y a deux ascenseurs. Ils ont un fonctionnement simple, on prononce le mot de commande "ascenseur"  et le "rang" de l'étage souhaité (premier étage, second étage...). Le panneau de contrôle permet de commander manuellement l'ascenseur si nécessaire, il indique que vous êtes à l'étage zéro, un logo apparait en réalité augmenté, un cercle gris avec une pyramide à sa base. Quand les portes s'ouvrent, l'un est parfaitement opérationnel et l'autre a son panneau de commande démonté, visiblement quelqu'un a essayé de le trafiquer mais n'y est pas arrivé. Le système a tellement était endommagé qu'il est irréparable en l'état. Un Fen57 est appuyé contre la paroi.

ALERTE

Test Au moment où les joueurs décident de prendre l'ascenseur (pas avant), des lumières d'alertes retentissent soudainement, un message vocal de l'ordinateur de bord vous diffuse ce message "alerte collision, les membres d'équipage concernés doivent immédiatement se rendre au poste de pilotage, le reste du personnel doit se rendre en zone sécurisé et verrouiller les portes étanches".

Durant le court parcours de l'ascenseur, la tension retombe brièvement, profitez-en pour voir comment le mental des joueurs va absorber cela.

 TEST DE CARACTÉRISTIQUES
ESPRIT: Difficulté selon le temps passé avant d'en arriver là. L'espace restreint de l'ascenseur provoque soudainement un sentiment de claustrophobie, même pour les personnes habituées à ces espaces confinés. Selon le résultat chacun peut rester calme, pleurer ou craquer nerveusement. Dans ce dernier cas, fait jouer le sentiment de claustrophobie, il n'a plus qu'une hâte, sortir de l'ascenseur. Heureusement le trajet et court.

 

1er ETAGE

 Dès l'ouverture des portes, une légère odeur d'humus et de végétaux assaille vos sens. À gauche une volée de marches mènent à la passerelle. A droite, un couloir s'enfonce dans le noir.

Mais, pas de temps à perdre, le vaisseau risque une collision avec un astéroïdes. Le système d'affichage holographique indique en rouge la direction à prendre, les joueurs étant reconnus comme des officiers de bord. 

Attention à ne pas nommer le nom de l'ordinateur, Contrôle, avant que les joueurs aient fait le nécessaire pour obtenir le nom, même si ce n'est pas très dur.

L'immense Holo centrale affiche une alerte prioritaire. La voix synthétique de l'IA de navigation (toujours la même voix) vous annonce:

Contrôle: Un astéroïde se dirige vers moi et semble assez gros pour causer des dégâts irréversibles à ma structure et mettre en danger la vie des occupants. 

Sur l'immense affichage 3d holographique affiche les trajectoires du vaisseau et de l'astéroïde ainsi que le délai avant impact.  (15 minutes).

Je propose deux alternatives. Détruire l'astéroïde avec les missiles, des débris plus petits peuvent néanmoins atteindre le vaisseau, probabilité de 8,7% de subir des dégâts sur des équipements secondaires. Efficacité: 68%
Alternative, expédier des modules de poussées sur l’astéroïde et en changer la trajectoire. Efficacité: 99,7%
 Chaque seconde prise pour prendre une décision augmente les risques d'accident. Il reste 15 secondes jusqu'au dépassement des seuils de risque annoncés, 14..13..12..11..10..

Si les joueurs ne réagissent pas assez vite ou s'il préfère la première solution, le poste de pilotage dispose de deux commandes de tirs. Deux personnes peuvent prendre place aux systèmes de défense et tenter de détruire l'astéroïde.

Alt1: effectue le choix 2 avant les 15 secondes
Vous voyez une grappe de modules sortir de l'avant du vaisseau. Les réacteurs s'allument et les propulsent à très grande vitesse tandis que les moteurs RCS les orientent dans une trajectoire d'interception. 5 minutes plus tard, grâce à l'aide du système d'affichage central, vous visualisez la grappe se planter dans l'astéroïde. Les propulseurs se rallument et modifient sa trajectoire. Rapidement, les voyants d'alarme s'éteignent. 
Alt2: choix 1 ou choix 2 après les 15sec. A t'on vraiment laissé le commandement du vaisseau entre vos mains ? Veuillez prendre place aux postes de tir. 
 TEST DE COMPÉTENCE
ARTILLERIE: OD 2

Une fois l'astéroïde détourné ou détruit, votre poussée d'adrénaline retombe.

Si les joueurs parlent avec Contrôle sans l'appeler par son nom, elle le leur fera savoir.

Mes concepteurs m'ont attribué un nom, je m'appelle Contrôle

Les joueurs ont maintenant l'opportunité de regarder autour d'eux. 

Un poste pour chaque fonction importante, radar, artilleurs, navigation, mécanicien, radio, une place pour le timonier (le second) et enfin le siège du commandant.

De nombreux écrans affichent des données, notamment les données de vol (vitesse, direction). Aucune anomalie détectée par le pilote du groupe s'il souhaite les vérifier.

Sur la partie surélevée où se trouve cette dernière place, de l'équipement à été laissé là. De quoi dormir, de la nourriture, de l'équipement médical. 

Avec un jet de Code et Programmation le/la hacker du groupe se rend compte qu'il/elle peut dupliquer le programme de l'IA et l'adapter à l'Aves, ce qui pourrait être un sacré avantage. Seul le programme lié au cockpit est accessible et récupérable. Cette récupération va néanmoins prendre un peu de temps (2h, un peu moins si très gros succès au test).  

 TEST DE COMPÉTENCE
Code et sécurité : OD3 pour ne laisser aucune trace 

MJRéfléchissez aux conséquences possibles une fois la mission finie s'il n'y avait pas assez de succès.

Ce court moment de stress passé, va avoir une conséquence. Depuis leur arrivée sur le vaisseau, les joueurs ont été infectés par un pollen issu d'une plante Kormalienne, la Korian. Ce moment de stress va accélérer le processus de diffusion du pollen dans l'organisme. Désormais, des modifications de l'environnement vont commencer à s'opérer. 
  TEST DE COMPÉTENCE
PERCEPTION: SWOT: 5 - OD 1

Une fois le calme revenu, les joueurs perçoivent un nouveau bruit, celui du son de la structure qui subit des contraintes. Le son disparait puis reviens et résonne dans la structure du vaisseau, rendant la localisation impossible. L'environnement apparaît relativement peu propre et tout semble recouvert d'une fine couche de poussière à la teinte verdâtre. C'est étonnant car le système de filtration devrait empêcher ça. 

Si les joueurs veulent:
Prendre les commandes du vaisseau: Actuellement il est en pilotage auto, impossible sans une validation direct du commandant de bord, validation effectuée via le marqueur génétique infalsifiable directement inspiré par la marque apposée à tout citoyen d'Oreste. De toute façon, ce genre de vaisseau mettrait des jours voir plus à rejoindre Oreste, et ça ne règle pas le problème du personnel de bord.

Rallumer les lumières: étonnamment, ce n'est pas possible. Le vaisseau est programmé pour strictement respecter un cycle jour/nuit. C'est un des privilèges du commandant de bord que d'être le seul à pouvoir désactiver cette fonction. Contrôle ne pourra pas changer le cycle d'éclairage sans le tatouage du commandant .

Communiquer avec l'extérieur: Le système de communication semble fonctionner, on peux émettre mais impossible de savoir si les transmissions sont réceptionnées et visiblement il n'y a aucune réponse en retour, le signal est peut être brouillé ou tout simplement une panne.

L'ingénieur veut vérifier le système

  TEST DE COMPÉTENCE
Systèmes de sécurité: OD 2. Le problème ne vient ni d'un piratage ni d'un brouillage. Contrôle confirme par un auto diagnostic que tout est opérationnel. Selon toutes probabilités et si le dysfonctionnement est avéré, quelque chose brouille ses senseurs. 
Contrôle ne dispose pas encore de module lui permettant d'envoyer des messages vers l'extérieur. Une biopuce et son programme doivent être implémentés d'ici quelques mois. 
Revenir au vaisseau n'est plus possible. Quand les joueurs reviennent visiter le RDC, décrivez leurs les pièces dans des ordres différents, situé à des endroits différents. Impossible de retrouver le sas menant au hangar. Amusez-vous à jeter un dès pour définir quelle sera la prochaine pièce qu'ils vont trouver. Respectez juste les pièces disponibles à l'étage concerné.
  TEST DE COMPÉTENCE (pour Sabine) 
Génie High-Tech: OD2 sur l'ordinateur de l'officier mécanicien dédié à la gestion des moteurs, peut permettre de se rendre compte que la puissance électrique générer par les moteurs du Vostromo semble démesuré par rapport au type de vaisseau. Mais difficile de savoir la quantité d'énergie nécessaire pour toute la machinerie et l'usine se trouvant dans les entrailles du vaisseau. 


Contrôle peut donner des informations sur l'état du vaisseau. Sa structure est intacte, ses réserves sont bonnes, la qualité de l'air est bonne, faible niveau de particules dans L'air,  (sans en pouvoir donner la composition), surement un peu de poussière ce qui n'a rien d'anormal dans un tel environnement.

Elle ne sait pas où se trouvent le personnel, elle n'a d'ailleurs pas les moyens de le surveiller. 
Tout programme d'intrusion (type Trailblazer, cf Prétiré Dune, Scénario Promethea) introduit dans l'ordinateur n'aboutira pas, les systèmes sont assez différent et la puissance de calcul de Contrôle est amplement suffisant pour rapidement détecter et détruire le virus.

Il est possible de créer un canal de communication entre les PDM des joueurs et Contrôle.
En redescendant de la passerelle, on repasse devant les ascenseurs et on peut continuer dans le couloir. Il débouche vers le lieu de vie du personnel administratif et des officiers de pont.

Test La fatigue ce fait sentir.  Demander à vos joueurs comment ils s'organisent pour se reposer. Dites simplement qu'ils ont mal dormi, que l'ambiance très étrange du vaisseau doit leur taper sur les nerfs. Ils sont courbaturés. 
A partir de maintenant et au fur et à mesure de la visite, les lieux vont être de plus en plus encombrés de lianes, de mousses et de racines. La première liane visible apparaît à la prochaine portes que les joueurs ouvriront, elle semblera comme s'être décrocher du plafond. À chaque descriptions d'une salle, il faut rappeler aux joueurs le bruit stressant de la structure du vaisseau qui semble souffrir, l'odeur végétale omniprésente et entêtante ainsi que la présence sans cesse plus importante des racines, des lianes et de feuilles. 

Description des pièces dans le sens antihoraire de la zone:

Partie centrale de la zone:

Toute la partie centrale est disposée comme un espace de détente, un barre de belle taille proche de la sortie, bien achalandé y compris en alcool, tables, chaises, modules de jeux fixés aux tables (échecs, dames, backgammon, jeu de go etc.. ).

A droite en entrant, le poste de sécurité est une salle qui disposent d'holo-écrans de contrôle et affichent l'image de caméras disposées un peu partout dans le vaisseau. La plupart des coursives semblent être couvertes par une caméra. Vous reconnaissez les lieux déjà visités, d'autres vous sont inconnus. Vous n'y voyez pas âme qui vive, néanmoins ces lieux sont eux aussi envahis de végétation. 

Investiguer dans les enregistrements et rapports de sécurité: La vie dans le vaisseau est assez calme, on ne peut pas dire qu'il se passe grand-chose. Néanmoins il y a 13 jours, un évènement qui, ailleurs aurait pu paraitre anodin, attire l'attention. Une altercation entre Carl Von Linné et Ernst Von Feuchtersleben à propos de plantes. Le rapport est confus et il semble qu'aucun des deux hommes n'aient, semble-t-il, voulu s'exprimer sur le sujet. Dans les 48h qui ont suivi Ernst est apparu particulièrement agité alors que son collègues a repris ses activités. Au moment de l'incident, P. Kintail, le commandant de bord, et Stephen Roy, gérait une expédition vers Oreste et n'a pas pu s'en occuper immédiatement, mais ce n'était qu'après tout qu'une altercation sans gravité. Quand, une fois libéré de ses obligations, il a voulu en discuter avec Ernst celui-ci est demeuré introuvable.

 TEST DE COMPÉTENCE
Code et sécurité OD 2: (s'il le propose de lui-même, le hacker du groupe peut relier les caméras à son PdM), Vous percevez que, dans certaines pièces y compris celles déjà visitées,  les murs sont brillant, comme humides. 

Plus loin à droite, Infirmerie

Elle est divisée en 2 parties, la salle de consultation à proprement parlé, avec un siège médicale pour les analyses du patient, un bureau et un bloc opératoire automatisé.

Dans le bureau, l'ordinateur de l'infirmerie qui ne contient que quelques rapports de bobologie. 

 TEST DE COMPÉTENCE
Code et sécurité OD1: pour accéder à l'ordinateur de l'infirmerie.

Etchebis le cuistot c’est coupé en préparant un plat. 

Swearwry le docker adepte de musculation c'est blessé au bras mais rien de sérieux. Une ordonnance d'anabolisants pour l'aider à se muscler et jointe au dossier. 

Une prescription destinée à P. Kintail, pour des problèmes de foie, une note indique qu'il à probablement un léger souci de boisson mais que cela ne semble pas entraver la qualité de son travail. 

Quelques consultations également pour des membres du personnel qui ont eu le mal du pays. Les rapports sont tous signés par Carl.

Différents tests, oculaire, audition, reflexe, bilan sanguin etc concernant l'ensemble du personnel. Un test à l'arrivée et au départ de chaque roulement est systématiquement effectué. Tous les tests sont bons. 

Les derniers rapports montres un phénomène inquiétant.

J-15 jours Des hommes semblent souffrir de trouble de l'attention, les cas ont semblé augmenter 24h après. C'est très étonnant de la part de techniciens, ingénieurs et hommes d'équipage aussi expérimenté. D'autres évoquent simplement se sentir un peu nauséeux. Il pourrait s'agir d'une intoxication alimentaire, peut-être une bactérie qui s'est développé dans un lot de nourriture synthétique. Carl note qu'il va procéder à une analyse de la nourriture et demander à désinfecter les cuisines. Une autre note ajoute qu'il espère que personne n'a eu l'idée de faire venir une quelconque drogue à bord. 

Le dossier médical de chaque employé contient un rapport d'analyse toxicologique daté d'il y a 12 jours, tous sont négatifs au virus et bactéries.

Administration

Ce sont les bureaux du personnel qui regroupe les informations concernant les employés, fiches de salaires, bilan de productivité etc, (c'est ici qu'on trouve la fonction de Orson Shaft, Chef exploitation, et également le nom du contremaitre, Stephan Roy) mais également tous les chiffres d'extraction et de production des ressources, les lieux, dates d'extraction, masses, dates d'expédition, ainsi que les listings de réappro (avec dates, montants, quantités etc) de tout ce qui concerne le vaisseau. Ça va du PQ aux pièces mécaniques pour l'entretien du vaisseau en passant par la bouffe.

 Seul fait notable de par leurs prix particulièrement élevés, des plantes inconnues qui ont été livrées ces derniers mois, destiné à Ernst Von Feuchtersleben, le nom de la société ne vous évoque rien. La dernière livraison date de deux mois, c'était une plante, elle n'est pas nommé. Vous remarquez également le prix des drones destinés à l'extraction. Depuis le lancement des tests, les prix n'ont pas cessé d'augmenter. Ils ont doublé en 1 an.

Les Quartiers du personnel de bord

Y logent le personnel administratif, la sécurité et les médecins. De conception semblable et de tailles identiques à celles des ouvriers, les chambres sont un poil plus confortable. Les armoires individuelles contiennent des uniformes de l'équipe de pilotage avec le logo de la Vinch.

Officier de sécurité : Michael Zaslow. Jeune agent, son travail consiste à assurer la sécurité à l'intérieur du vaisseau. Entre les ingénieurs et le personnel de bord expérimenté, autant dire que les actions sont peu nombreuses.

La chambre Ernst Von Feuchtersleben. On y trouve beaucoup de traités de biologie et de documentations scientifiques sur les végétaux, leur ADN. Des diplômes sur les murs servent de seule décoration avec une seule et unique photo, une femme. Dans son armoire, quelques blouses blanches et presque aucun effet personnel.

La chambre attenante est celle du médecin du bord, Carl Von Linné. Blouses blanches immaculées, quelques appareils médicaux de base (équivalents futuriste du stéthoscope et du tensiomètre), livres de médecine.

Personnel administratif: (à développer)

Quartiers des officiers de pont:

Ce quartier dispose de moins de chambres mais elles sont plus spacieuses.

P. KinTail, le commandant de bord, pas mal de souvenir de son passé de militaire, médailles, photos... Un journal dans lequel il ressasse son passé, son prestige perdu et la difficulté pour lui d'accepter un boulot aussi insignifiant. Pourtant il semble rester attaché à son devoir et à mener sa mission à bien aussi peut intéressante soit-elle.

Abel Sanchez, l'officier radar, on trouve un véritable livre (en papier), voyage au centre de la Terre de Jules Verne et le rodeur devant le seuil d'August Derleth. Le premier est en excellent état mais le second à beaucoup vécu et accuse le passage du temps, c'est l'édition de 1945.

Timonier, Travis Mayweather. La trentaine, il fait ses armes en tant que second d'un capitaine de navire. Ce boulot dans le civile ne lui plait pas énormément même s'il est loin d'être désagréable. Mais il espère que ça va lui ouvrir des portes et puis, ça paie bien.

Officier artilleurs, Malcom Reed. Fan d'armement lourd, il débute sa carrière dans l'armée, mais une blessure grave durant un entrainement l'envoi plusieurs semaines à l'hôpital. A l'issu de sa convalescence, il préfère partir jouer avec des armes mais dans le privé. 

Officier navigation, Laren Ro. Passionné de voyage spatial, il fait ses classes à la royal académie de Londres. Ce poste dans ce vaisseau de la Vinch Corporation est son premier Job et il compte bien se faire favorablement remarquer. Les grosses corpos aimant garder sous le coude les employés les plus méritants.

Officier mécanicien, Sergeï Rozhenko. C'est un vieux routard de 70 ans. Il a officié dans plusieurs corporations et chez plusieurs constructeurs de vaisseaux spatiaux. il a participé à la conception finale du vaisseau et il est responsable de son bon fonctionnement. Il centralise les opérations de maintenance, commande les pièces nécessaires etc.

Officier radio, Hoshi Sato. Il gère les communications du vaisseau et le fonctionnement de ceux-ci.

Etage inférieur (-1):

Vous sortez de l’ascenseur, ici aussi vos sens sont assaillis par la forte odeur végétale. Partout des racines et de la végétation recouvre les murs, par endroit, le métal s’est ouvert pour les laisser passer. Des arbres semblent avoir littéralement poussé dans le vaisseau. La structure du vaisseau semble souffrir. Vous entendez régulièrement des éléments de la structure interne se déformer. Les bruits viennent de partout, au-dessus comme au-dessous.

À droite, le couloir emmène vers le recyclage de l'air, à gauche vers le retraitement des eaux. En face une porte indique l'atelier. De chaque côté, des holo indique le hangar.

Atelier:

L'atelier contient de nombreux outils utilisés par les ouvriers pour l'entretien du vaisseau. Rien de spéciale à ce niveau-là. Par contre, dans un coffre disposant d'une fermeture biométrique, un badge vierge (encore une). Un ordinateur des docks dispose d'un lecteur sur lequel le badge fonctionne.

 TEST DE COMPÉTENCE Perception OD 2. Apparaissent un certain nombre d'anomalies, de petites quantités de ressources non traité, non stocké.

Ca ressemble un peu à ce que les joueurs ont pu détecter dans la zone de travail mais au lieu de faire référence à des calculs, ça fait référence à des stocks.
En passant le badge sur le lecteur biométrique, ces stocks sont réorganisés, s'affiche ensuite une série de références.

Recyclage de l'air:

La pièce est envahie par la végétation, le système de ventilation fonctionne encore ceci dit. L'odeur de mousse et de terre en décomposition est prégnante. Les moteurs des pompes sont recouverts d'une fine pellicule de mousse, comme si la chaleur l'avait partiellement préservé. Des écrans de diagnostique affichent l'état de fonctionnement du système, il faut juste écarter la végétation qui masque l'affichage, les écrans indiquent que tout fonctionne malgré tout.

Recyclage de l'eau:

Ici aussi la végétation est omniprésente. Des racines d'arbres se sont enroulés autour des tuyaux, des végétaux en pendent, lianes, mousses.
Toute la tuyauterie du vaisseau arrive ici. Des bassins fermés accueil l'eau qui est filtré puis une fois assaini, est restocké dans des réservoirs pour être réutilisé.

TEST DE COMPÉTENCE  Génie Hi-Tech: En consultant un plan de la tuyauterie, vous constatez la présence de deux circuits d'eau différents, de prime abord on pourrait penser à un circuit de secours, mais si le circuit principal semble desservir les différents lieux de vie du vaisseau, le circuit secondaire semble plutôt concerner un système de refroidissement situé dans les entrailles du vaisseau. Ici aussi des écrans affichent moults infos sur l'eau dans les différents bassins.

Hangar:

 Si le badge a été utilisé dans l'espace de travail et en utilisant celui sur l'ordinateur du hangar, les joueurs voient un chariot élévateur automatique qui s'active, part chercher des caisses pour les ranger ailleurs.

Le hangar est immense. Des ascenseurs amènent des caisses de matières, extraites de l'astéroïde, des profondeurs du vaisseau, des chariots élévateurs automatiques rangent ces caisses. L'entrepôt est un labyrinthe. Les caisses sont dans un alliage spécial et sont scellés, impossible à ouvrir sans matériel. Sur une rangée toutes les caisses portent la mention Sc 7440-20-2 sur une autre rangée, Pm 7440-12-2 sur une autre encore, Sm 7440-19-9. 

Les parois du vaisseau résonnent toujours de terribles craquements, l'acier renforcé de la coque et de la structure se tord. Tout est recouvert de mousses, d'herbes, de végétation, des lianes qui pendent. Soudain venant probablement du fond, résonne le bruit d'un objet métallique qui vient de tomber.

Vous vous approchez, vous entendez clairement des bruits venant de derrière un tas de caisses.

Si les joueurs appellent à la source du bruit à sortir de là, la créature sort d'elle-même. Si les joueurs tentent de la débusquer elle essaie de fuir.
Si elle a bien une forme humanoïde, elle a l'apparence d’un arbre. Presque 1.7m, très trapu et massif. La créature émet des sons gutturaux à votre approche, sa gueule s’ouvre en grand et pousse une sorte de rugissement. Nerveusement, elle vous regarde tour à tour. Elle semble partager entre combattre car elle semble en avoir la force et fuir car vous êtes plus nombreux. La créature dégage une forte odeur végétale. À la première marque d'agression, elle passera de toute façon à l'attaque. 

Il s’agit en fait d’un des hommes employé à bord du Vostromo, le dénommé Swearwry. Il n'a pas de compétence de combat particulière, c'est un "docker" du vaisseau. 
Il peut être mise hors d'état de nuire ou être tué, le choix aura des répercussions dans les deux cas.

Là où résidait la créature, une espèce de cabane formée de caisses, vous trouvez un petit stock de nourriture, quelques objets hétéroclites, une fourchette, des outils, une télécommande, un PdM cassé… ainsi qu'un badge. À la différence des autres, celle-ci porte un logo, un cercle gris portant une pyramide à sa base.
Il s'agit d'un passe pour le technicien. C'est actuellement le seul moyen d'accéder au niveau -2, sauf à pirater l'ascenseur.

Quand les joueurs reviennent à l'ascenseur qui n'est plus à cet étage, il a été rappelé au RDC. Interroger Contrôle sur le fonctionnement de l'ascenseur permet d'apprendre qu'il n'a pas un étage de "stockage" et qu'il reste simplement au dernier étage où il s'est arrêté.
Deux ou trois créatures se sont disséminées au RDC, peut-être dut au bruit fait par les joueurs dans le hangar. Placez-les où vous le souhaitez et utilisez les illustrations pour les décrire si vos joueurs y retournent. Leur attitude générale sera de toute façon d'essayer de fuir, si elles ne le peuvent pas, elles essayeront de se défendre. Mais ce ne sont pas des combattants, elles n'ont ni armure ni armes.

N'oubliez pas que les pièces ne seront plus perçu par les joueurs dans le même ordre que lors de leur arrivée. A la sortie de l'ascenseur, placer la quartier des ouvriers directement à gauche (soit à la place de la cantine) etc…

Étage caché (-2):

Vous placez le badge de Swearwry sur le lecteur biométrique de la console, l'ascenseur se met en marche. Vous arrivez au niveau inférieur -2. Vous percevez une source de lumière au bout d'un long corridor. Ici aussi la végétation est omniprésente. On a même l'impression que tout part d'ici. Des racines longent le corridor puis soudainement remontent les murs et plongent littéralement dans le métal du vaisseau. En vous rapprochant de cette source de lumière, vous distingués un grand bureau vitré très éclairé et au-delà, un immense jardin.
Le bureau contient du matériel de labo et notamment pour effectuer des manipulations génétique. Les ordinateurs contiennent des informations sur de très nombreuses plantes, code ADN, leurs particularités génétiques, des comparatifs, des rapports de modifications, des voies d'exploration pour de nouvelles recherches etc. On y trouve des dossiers concernant la plupart des plantes situées à l'étage du dessus, taux d'amélioration de l'absorption du dioxygène et de l'émission d'oxygène, conditions optimales etc. Les plantes au-dessus font parties des dossiers classés, dont le travail est considéré comme terminé, celles présentes à cet étage sont celles en cours d'amélioration et/ou de test.
Un dossier nommé Korian attire l'attention notamment parce qu'il est vide.

 TEST DE COMPÉTENCE Code et sécurité OD1 Le contenu du dossier à de toute évidence était supprimé, il n'est pas bien difficile (sauf échec) de restaurer ces données.
 TEST DE CARACTÉRISTIQUES Intelligence OD2 pour savoir pour c’est une plante Kormalienne interdite à la vente, comme toute chose issue de Kormalite. L'une des premières entrées audio du dossier:

Données restaurées

(Daté de M-2) "Docteur Ernst Von Feuchtersleben. J'ai enfin reçu la Korian, je ne sais pas comment ils ont pu se procurer ça mais je suis persuadé que le jeu en vaut la chandelle. Je pressens un énorme potentiel dans cette plante. Je vais commencer par isoler et inhiber son potentiel de dangerosité."
(Daté de M-1) "Docteur Ernst Von Feuchtersleben. La structure génétique de cette plante est fascinante et totalement inattendu, bien plus complexe que je ne le pensais. J'ai aisément désactivé le poison produit dans ses extrémités piquantes. J'ai commencé à faire les tests de base et vais compléter les tests de sa structure ADN." Je vais mettre en évidence le phénotype mais malheureusement, je ne dispose pas d'éléments de comparaison."

Plusieurs entrées donne des éléments techniques sur la plante ou son ADN……..
C'est très technique et parfaitement incompréhensibles.
J-20 Cette plante résiste à ma compréhension, c'est tout à fait inattendu, elle n'évolue pas comme elle devrait. Je ne sais pas quel pourrait être les effets.
J-13 Cet idiot de Carl est venu me demander des explications .."bruits parasites".. découvert .."bruits parasites".. je ne peux pas rester .."bruits parasites".. vais devoir organiser .."bruits parasites"..

Le jardin d'expérimentation:


Vous ouvrez le sas et entrez dans le jardin, ici la végétation est incroyablement riche et luxuriante. Un peu partout se font entendre le bruit d'animaux. Vous percevez des mouvements de fuites quand vous approchez d'un arbre ou d'un groupe d'arbustes, pour autant vous ne les voyez pas. Les senteurs sont aussi exotique qu'étrangères, vous ne reconnaissez quasiment aucunes plantes. (Toutefois selon les backgrounds des joueurs, Kaladan par exemple, peut reconnaître une ou deux plantes solarienne).

 S'il y a bien des arbres ici, il n'y a pourtant aucun buisson, ce sont en fait les membres d'équipage mis en "stase" par la Korian pour plus tard, mais la vision altéré des joueurs par le pollen ne leur permet pas de s'en rendre compte. Si par pur hasard ils décident de tirer un peu n'importe où, demandez leurs de préciser s'ils tirent sur les arbres, les buissons ou autres choses, les dégâts collatéraux se régleront à la fin du scénario.

Les joueurs progressent dans une petite forêt très dense, impossible de d'y courir. Il est également difficile de se repérer, tous les arbres se ressemblent au bout d'un moment. Heureusement que ce jardin est dans un vaisseau spatial sinon il serait facile de s'y perdre.

Le pollen à fait perdre toute notion du temps et des distances aux joueurs, le jardin n'est pas si grand et les joueurs passent beaucoup de temps à tourner en rond.

Néanmoins, vous arrivez finalement à l'extrémité du jardin, dans une espèce de clairière. Le long du mur du fond, vous reconnaissez le sas menant au hangar-dock". Au milieu de la clairière, une borne avec la commande d'ouverture du sas.

Les portes s'ouvrent, une lumière aveuglante vous oblige à détourner le regard.

À partir de là, chaque personnage va y voir ce qui est le plus important pour lui, choisissez bien le souvenir le plus marquant de son histoire.

Suldan, C'est la sidération tu vois Thomas, ton frère. Tu en reste figé d'hébétude.

"Viens Suldan, ta situation est réglée, tu peux revenir vivre dans ta famille tu ne manquera plus jamais de rien. Je t'aiderai à chercher tes vrais parents, j'ai retrouvé des dossiers qui vont beaucoup t'intéresser je pense".

Emilia, Angelica, t'a mère se tiens devant toi. Elle te fait signe de la rejoindre. Tu es sous le choc. 

Le conseil Solarien te propose de travailler avec leurs chercheurs pour les aider à déchiffrer le codex de Sapienthia, c'est ton rêve qui se réalise enfin. Rejoins moi et je t'amenerais à eux. 

Sabine, Adam Eclipse, ton mentor se tient devant toi. Il te fait signe de le rejoindre.

 Salut la casse coup, je suis content de te revoir. J'ai tellement de choses à te dire. Je suis enfin revenu et on pas pouvoir vivre des aventures encore plus folles. 

Roméo, Il existe un groupe de hackers entré dans la légende, pour beaucoup c'est un mythe. Et pourtant ils existent, et c'est exactement ton rêve, passer enfin la vitesse supérieur, être parmi l'élite.

Une silhouette portant un houdi noir, le visage caché par une large capuche. Le logo rouge stylisé d'une tête de renard formé par un M et un W imbriqués, posé sur le vêtement ne laisse aucun doute, c'est un membre de deadsec, le groupe de hackers légendaires. 
Salut "No One", t'a réussi mec, t'a attiré l'attention de deadsec. On a jugé ta valeur, tes motivations et on ta choisi. T'a plus qu'à me rejoindre. 

Si vos joueurs communique ne serait-ce qu'un peu, ils doivent se rendre compte que la situation n'est pas normal sinon, l'un d'eux va mourir maintenant et les autres vont sûrement suivre sous peu. Bien sûr vous pouvez faire intervenir l'Ostera à tout moment pour sauver les autres, mais le premier à franchir "la porte" est définitivement perdu, ingéré par la Korian.
Utilisez ce que chacun dira à haute voix, pour décrire ce qu'un autre voit.

 TEST DE CARACTÉRISTIQUES ESPRIT: SW/OT (selon le personnage)/4, OD 2. Une réussite: la scène vécue provoque tout au plus une sensation étrange. Deux réussites ou plus: le personnage se rend compte que la scène vécue c'est exactement déroulée tel qu'il/elle l'avait imaginé(e) dans ses rêves. 

En tout état de cause, leurs seuls moyens de s’en sortir et de faire feu en direction de la porte (insistez bien sur le fait qu’il ou elle va tirer sur ses parents/amis). Une fois la plante morte et bien morte, la porte du SAS disparaît pour laisser place au cadavre déchiqueté d’une énorme plante.

Scène finale 

Immédiatement le jardin retrouve ses dimensions normales, le bruit de la vie animal est remplacé par des râles humains. Les buissons "redeviennent" des humains, ils sont d'ailleurs en très mauvaise santé. L'infirmerie du vaisseau et du Rucio ne seront pas de trop. Petit à petit, les effets du pollen vont disparaître, la végétation va petit à petit se retirer, le sas des docks est redevenu visible, chaque pièce à retrouver sa place. Insister sur le fait que les joueurs restent fébriles à cause du pollen, se concentrer est difficile.

Vous vous occupez de soigner le personnel et la première équipe de secours. Vous percevez toujours les murmures, mais il se font de plus en plus net, comme si on essayait de vous parler par télépathie. Puis soudainement vous prenez conscience que ces voix prononcent vos prénoms.
Suldan, Emilia, Roméo, Sabine, vous m'entendez ? Répondez bon sang ! 

Ça fait 3 jours (sic) que Julius Bokma essaient de les joindre, des renforts sont en route.
Laissez les faires leur rapport. S'il y a eu des morts parmi les membres du personnel, ils devront justifier de toutes celles qu'ils auront causés, bien sûr les caméras du vaisseau seront d'excellents témoins.

Selon leurs actions, le nombre de personnes tués, l'aide apportée à la fin pour soigner le personnel, faites varier entre un debrief dans un bureau de la Vinch en présence d'un représentant de l'Ostera et plusieurs jours d'isolement en cellules, avec des interrogatoires, des examens médicaux, passage aux détecteurs de mensonges etc.

Cela pourra avoir un impact sur leur image et leur crédibilité dans le milieu. S'il n'y a eu aucun mort durant l'intervention, leur crédibilité augmente de manière importante car malgré la situation exceptionnelle, ils auront su garder leur sang-froid. Si au contraire, ça a été le bain de sang, ils vont avoir plus de mal à trouver du boulot, ils devront peut-être se contenter de missions de secondes zones pendant un certain temps.

Informations officiels liés à l'enquête 

La seul information communiqué officiellement sur l'affaire, fait état d'une intoxication lié à un soucis du système de filtrage de l'air. L'enquête n'exclut pas néanmoins un acte malveillant. Seul le personnel de bord aurait été impacté, alors qu'ils servaient sur un vaisseau privé de la Winch Corporation mis à disposition pour une rencontre diplomatique. Heureusement parmi les invités, un agent de sécurité, un expert en sécurité informatique, la pilote du vaisseau et une docteur en sociologie et culture Solarienne sont intervenu très vite pour sauver l'équipage et éviter que les diplomates soient inquiétés. Leur professionnalisme à été tel que les diplomates ont maintenu la rencontre à bord du vaisseau, interrompant les échanges de temps que le personnel puisse être médicalement pris en charge et de s'assurer qu'ils étaient en bonne santé. 

Quelques secrets

Les cartes blanches:

Quelques personnes à bord, se sont entendu pour détourner de petites mais précieuses, quantités de minerais pour leur enrichissement personnel. Orson Shaft, l'un des contremaitres, chargé de traiter les informations de récolte, Swearwry, un ouvrier travaillant dans l'entrepôt et chargé de la gestion et du contrôle des caisses, Stephan Roy, l'officier chargé des docks et un petit réseau externe s'occupant du fret des caisses détournées pour la récupération et la revente. La carte de Shaft permet d'extraire les stocks de la production, celle de Swearwry d'isoler les stocks et celle d'Orson Shaft de leur donner une destination qui n'apparaît pas sur ler bons de chargement. 

La Korian:

La Korian est loin de n'être qu'une plante, c'est une forme de vie à part entière. Elle utilise les spores de son pollen pour attaquer le système nerveux des organismes qu'elle infecte pour plus ou moins les contrôler. Les spores sont soit inhalés soit traverse l'épiderme via des enzymes spécifiques. Les symptômes dont alors des pertes de repères temporelle, des hallucinations visuelles, auditive et olfactives. Lorsqu'elle est prête, la Korian ingère une proie et la digère longuement pour plus tard la recracher. La proie aura alors muté en autre chose.

Contrôle:

"La Vinch" est en train de mettre au point un vaisseau de minage qui sera entièrement automatisé et pour cela il sera dirigé par une IA. Le personnel est relativement réduit à l'heure actuelle car les techniciens sont en train de perfectionner Contrôle, l'IA de bord. Actuellement en phase d'apprentissage et commence tout juste à émettre des propositions d'optimisations. A partir de là, les choses devraient évoluer assez vite grâce à l'immense puissance de calcul caché dans les entrailles du vaisseau. Les techniciens utilisent des drones pilotés via un programme d'instant dive pour effectuer le minage, les drones sont inspirés des récolteurs Fallens. Tout le processus de traitement des minerais est déjà entièrement automatisé et se déroule dans le ventre du vaisseau. Il est impossible de s'y rendre. Néanmoins, l'IA fonctionne déjà très bien pour la gestion du vaisseau et notamment pour l'aide au pilotage. Afin de brider les actions de l'IA au niveau global, et outre les sécurités habituelles inscrites dans son code, les différents traitements de l'IA ont étaient scindés. Ainsi, le pilotage n'est pas en lien avec la production, ni avec le contrôle de la vie à bord. Chaque section du programme, sont isolées les unes des autres. Les interactions avec l'IA vont être limitées à des messages d'informations (entrée interdite de nuit dans le parc" par exemple). Elle ne communiquera véritablement avec les joueurs qu'une fois l'alerte collision déclenchée et uniquement à bord du cockpit. 

LEXIQUE:

La suite numérique est le numéro d'enregistrement unique auprès de la banque de données du Chemical Abstracts Service:
Sc 7440-20-2: Scandium (aspect blanc argenté, matière métallique molle, sans danger)
Pm 7440-12-2: Prometium (dangereux du fait de sa toxicité radiologique)
Sm 7440-19-9: Samarium (Couleur argentée, sans danger)

Annexe

Illustration des "créatures" pouvant être rencontré:

image

image

 

Chapitre 2: Beijing

Personnages centraux

L'agent de Julius

Quentin est un homme de confiance engagé par Julius et il carte blanche pour réaliser sa mission. C'est lui qui décide de comment organiser le séjour des joueurs tant qu'ils sont dans la cité de Beijing. C'est lui qui les conduit à la planque et leur fournit le matériel. Mais c'est en fait un agent de l'Ostera chargé de surveiller discrètement le groupe qui a su se faire favorablement remarquer.

Ernst Von Feuchtersleben
Quand il perd le contrôle de son expérience à bord du Vostromo, Ernst contact la seule personne en qui il a confiance et qu'il pense être en mesure de l'aider, Anne, sa femme.
Elle l'aide à organiser sa fuite et prépare son exfiltration de Beijing.
En se réveillant, il apprend que ce n'est pas Anne qui l'a sauvé mais Zhang, sa fille dont il ignoré jusqu'à l'existence.
Déjà psychologiquement instable et apprenant que sa femme est morte, qu'il a une fille et que c'est elle qui à tuer Anne, il bascule définitivement dans la folie.
Il profitera du matériel à sa disposition pour préparer sa vengeance tout en faisant semblant de coopérer. Il synthétise le pollen de la Korian, l'utilise sur les quelques gardes qui le surveillent et commence à dérouter les systèmes de la base dans l'intention de la détruire.

Anne Von Feuchtersleben née Anne Van Hamme
Lors de la découverte des autres races existantes dans l'univers, Anne se persuade que l'humanité n'a pas les génomes adéquats pour égaler les autres races. Ce but devient sa raison de vivre et elle devient prête à tout pour réussir. Elle devra quitter Beijing en secret pour continuer ses recherches car celles-ci sont très mal perçu par la communauté scientifique.
Elle passe un accord avec Boss Ping pour disposer de sujets d'expérimentation facilement remplaçable, en échange de ses compétences scientifiques.

Zhang
A l'insu d'Ernst, Anne crée Zhang par processus génétique, processus somme toute très classique, mais en profite pour mettre en pratique ses recherches en vue d'améliorer ses capacités cognitives et intellectuelles.
Après de nombreux essais, Zhang s'éveille, c'est effectivement une véritable génie, génie malheureusement dénué de tout empathie, capable d'assujettir quiconque reste trop longtemps en contact avec elle et qui s'avère particulièrement douée pour la manipulation mentale.

Anne va lui permettre de faire de hautes études à Beijing dans différents domaines.
Elle s'y fait systématiquement remarquer au point qu'elle va se voir proposer une place de choix au sein de la Ānquán Xiéhuì.
Elle propose alors à ses responsables de monter une mission secrète de renseignement sur les activités des triades. Elle mène cette opération de A à Z.

Des fonds très importants sont alloués à cette opération et mis en place au sein d'un "compte fantôme". Les membres de l'opération, scrupuleusement sélectionnés, vont mener une opération de prise de contrôle de la triade Wo Shing Wo. Les dirigeants sont arrêtés puis mis au secret. La Ānquán Xiéhuì contrôle désormais la triade.
Leurs moyens techniques et financiers leurs permettent de développer leur "réseau d'information" bien au-delà de ce qu'elle aurait été en mesure de faire seule. Dorénavant, toutes les autres triades sont obligées de passer par elle pour agir à l'intérieur des mûrs de Beijing.

Zhang est à la manœuvre et à commencé à étendre son réseau d'influence. Elle fait connaissance d'un jeune lieutenant prometteur des Qingbang, une petite triade. Elle va littéralement le soumettre et le guider pour lui faire prendre le contrôle de cette triade et cela, sans que jamais quiconque, n'ai la moindre idée de l'importance qu'elle joue.
Elle rentre en contact avec les dirigeants des VietMinh, une autre triade, afin de, petit à petit, leur instiller à la fois la peur d'une insurrection interne et à la fois celle d'une attaque des 14K. Ceci afin de les mener à définir un lieu secret où se cacher et depuis lequel diriger leurs opérations à distance. Elle arrive même à leur fournir l'endroit de leur nouvelle base secrète.

Grâce au laboratoire de sa mère avec laquelle elle est restée en contact mais qui ignore tout de ses véritables activités, elle va commencer à produire des dopants et réussir à convaincre Anne du potentiel que cela représente y compris pour ses propres recherches.
Caché sous diverses formes de drogues récréatives ou psychédéliques, Zhang développe et stocke en secret des dopants orientés combat, comme le soin et l'amélioration des réflexes. Dans le même temps, elle investit beaucoup d'argent pour un nouveau projet de base secrète. Elle corrompt des personnes clés d'un immense projet de construction de deux gigantesques complexes immobilier flottants au large de la baie de Bohai, fait embaucher beaucoup d'hommes de Yandi sur le chantier numéro un, et fait discrètement apporter des modifications visant secrètement à faire immerger la partie inférieure de la ville pour la faire reposer au fond de la baie. La structure est renforcée, l'étanchéité accrue, l'argent des travaux et la corruption servent à masquer l'installation d'un "ombilical" tiré entre un bâtiment des docks et l'endroit où reposera la base.

Du côté de la Ānquán Xiéhuì, on comprend que Zhang, qui donne de moins en moins de nouvelles, semble jouer double jeu et on lui coupe toutes ses ressources. Mais il est trop tard, la caisse fantôme à disparut.

Le complexe devant être alimenté par une énorme centrale énergétique, un "incident" est organisé au moment opportun pour faire croire à la destruction irrémédiable du complexe numéro un, et faire couler la structure comme prévu. C'est aussi une excellente occasion de faire disparaître simultanément de nombreux témoins gênants, qui allaient comprendre leur véritable participation dans le projet et risquer de parler. L'enquête diligentée par la corpo à l'origine de la construction est soigneusement noyautée par Zhang, qui profitera de matériels pour effectuer le raccordement de la base à l'ombilicale tout en fournissant les "preuves" de son irrémédiable destruction. Aux vues du grand nombre de morts, le lieu est sanctuarisé. Zhang dispose de sa base secrète grâce a l'un des braquages les plus audacieux du siècle, mais consciencieusement établie et déroulée par un esprit hors du commun.

Pendant ce temps, son plan est de prendre le contrôle en une nuit de la plus grande des triades, la Sun Yee On, tant pour marquer les esprits et imposer le respect, que de laisser une désagréable odeur de peur dans le sillage de toutes les autres. De manière Synchronisé, elle prend le contrôle des VietMinh en les faisant exécuter dans la cache secrète. Elle en dirige alors les membres à distance via un système de communication.

Anne s'active sous le dictat de sa fille mais, en parallèle, prend peur depuis quelques temps devant les ambitions démesurées de cette dernière. Elle va modifier les dopants pour les rendre mortels plusieurs heures après injection.
La prise du territoire des Sun Yee On est un succès et leur dirigeant Boss Ping, est tué. Mais au prix de la mort de beaucoup d'hommes. Zhang comprenant l'origine de cette catastrophe mettant en péril, à court terme, la stabilité de son territoire, rentre dans une colère folle et exécute purement et simplement sa mère.
Privé de ses compétences, elle fomente alors un nouveau plan, visant à faire sortir de son trou Ernst qu'elle pense pouvoir contrôler sans problème, pour qu'il prenne la suite des activités de sa mère.

Yandi Han
Personne ne connaît le nom qu'il portait avant que Zhang ne lui recrée une identité et n'en fasse l'homme qui l'est actuellement. Aujourd'hui, ses hommes comme ses ennemis ne le connaissent que comme Yandi Han, "véritable descendant du fondateur de l'empire chinois", titre qu'il utilise pour justifier ses actes.
Grâce à elle, Yandi devient le chef des Qingbang, puis, lors d'une nuit aussi courte que violente, et surtout grâce aux dopants de Zhang, il prend le contrôle du territoire de Boss Ping et des ressources du clan Sun Yee On.
La perte de ses hommes oblige à revoir le planning de conquête des territoires des autres triades.
Yandi s'imagine que la nouvelle base de Zhang lui profitera également, mais pourtant il ne dit rien quand elle lui annonce que cette base n'existe que pour la protéger elle, cacher son existence aux yeux du monde et petit à petit, accroître son empire. Elle lui laisse la gloire. Pourtant une graine de doute s'est implantée dans l'esprit de Yandi, ne demandant qu'un peu d' air et de temps pour faire sa route. Et elle ne lui en laisse rarement. Mais il commence à réaliser qu'il n'est qu'un pion parmi d'autres et qu'un jour, elle n'aura plus besoin de lui. Il y a quelque temps, elle a fait venir un homme d'Oreste qu'elle a enfermée dans sa base secrète. Depuis quelques jours, Zhang ne communique plus. D'abord inquiet de son sort puis énervé de ne pouvoir la joindre ou lui porter secours, la graine a pu commencer à germer. Bien que conscient qu'il lui doit sa situation actuelle, il prend conscience que la liberté à ses avantages. Mais sans les précieux conseils de Zhang, Yandi va commencer à faire des erreurs et ses hommes vont commencer à se poser des questions.

Personnages secondaires

Myth

C'est une hacker de très haute volée, engagée à prix d'or pour des missions très risquées. Là où habituellement les hackers se cache et agissent dans l'ombre, cachant leurs identités, Myth agit en plein lumière, profitant de son incroyable beauté et de son irrésistible sensualité pour entrer dans le cercle d'ami de sa cible afin de mieux agir de l'intérieur.

Elle vient de finir un important travail à Beijing en volant des données compromettantes dans un ordinateur d'un membre du gouvernement et qui prouvent manifestement qu'il y a conflit d'intérêt entre lui et des dirigeant de la Ānquán Xiéhuì. Faisant facilement le lien entre le vole de données et cette femme rencontrée par hasard qu'il avait su séduire, il fait jouer ses contactes pour que la Ānquán Xiéhuì la retrouve et l'élimine.

Dans les données volées figurent quelques informations éparsent sur "l'affaire Zhang" que la Ānquán Xiéhuì tiens secrète.

Qiang

Colosse de 2m couvert de tatouages, c'est un ancien homme de main de boss Ping. Absent lors du la prise de pouvoir de Yandi, il n'a pas fait partie des victimes. Sa seule préoccupation est sa fille Xiu. Aussi, au lendemain de la mort de Ping, il se met au service de Yandi pour ne pas risquer qu'elle meurt de faim, tuée ou asservis en paiement d'une dette. Celui-ci, ne lui faisant pas confiance, le cantonne à des boulots ingrats ce qui lui va très bien car il perd autant en confort qu'en risque de se faire tuer. 

Mais il est resté fidèle à boss Ping à qui il doit que sa fille soit encore en vie. Il lui a fournit des médicaments lorsqu'elle a été gravement malade bébé. Il a secrètement entretenu un réseau d'anciens hommes de mains resté fidèle à leur ancien chef. 

Il connaît très bien Roméo qu'il à très souvent été chargé de surveiller. 

Li Wenliang

C'est "le doc" des landes mais surtout celui des triades. Il n'a pas vraiment de formation médicale, il a appris auprès de son père qui lui était médecin. Il se contente d'obéir sans poser de question pour rester en vie et avoir de quoi se nourrir et se loger. Il est le seul témoin en dehors de Yandi et quelques hommes à lui, à avoir été témoin de ce qu'il s'est passé le soir de la prise de contrôle du territoire des Sun Yee On par les Qīngbāng.

Le sans nom/Silène

Depuis quelques mois, une personne inconnue s'en prend aux intérêts de Yandi. Les attaques, toujours perpétrées de nuit, étés jusqu'à peu encore, très timides, quelques dégâts mineurs, ridiculiser de loin quelques-uns de ces hommes. Mais depuis quelques temps l'individu semble s'être enhardi. Notamment, un bâtiment servant d'entrepôt a été brûlés avec l'homme chargé de le gardé. Personne ne sait de qui il s'agit, mais il laisse toujours la même signature derrière lui, "le sans nom". Plus étrange, l'individu semble connaître la position de certaines caches pourtant tenue secrète. Personne n'a jamais vu son visage qu'il cache sous une capuche sombre, un masque de monstre et des gants donnant l'impression d'un mort vivant ou d'une momie.

Xiu

C'est la fille de Qiang. Celui-ci à toujours tout sacrifié pour permettre à sa fille de grandir avec le maximum de sécurité qu'il pouvait lui offrir, lui évitant toute activités dégradantes pour survivre, la protégant des triades, de la drogue et de la violence. Au contraire, il lui à permis d'apprendre énormément de choses au travers de vidéos et holo cours interactifs grâce à un appareil qu'il avait récupéré et qui à fonctionné quelques années, mais également de nombreux ouvrages qu'il a entassé avec les années. 

Elle est passionnée de jeu de go et se montre particulièrement doué. 

Son père à longtemps conservé en secret, l'un des biens les plus précieux de Boss Ping, un livre, à la fois carnet de bord et journal intime. Il y relate ses opérations et ses pensées. Il y parle d'Anne qui l'a aidé à mettre en place son laboratoire de produits stupéfiants, en échange de sa liberté à faire ses expériences. Il y parle d'une enfant qu'il voit à peine lors de certaines visites, ressemblant à Anne. Mais ils ont un accord et il ne s'occupe pas de ses affaires.

Plusieurs années plus tard, peu avant les dernières notes, il décrit les craintes d'Anne au sujet du comportement de sa fille, de ses disparitions, de son refus de lui répondre, de son ton froid quand elle lui parle. Lui pense qu'elle s'est entichée d'un garçon et semble plus inquiet de la qualité du travail d'Anne et de possibles pertes de profits si celui-ci venait à baisser.

Lorsque Yandi prend la place du chef des Qīngbāng, Boss Ping se pose beaucoup de questions, il soupçonne Yandi de se faire aider mais n'a aucune idée de qui. Il somme d'ailleurs deux de ses hommes d'enquêter. 

Tunan "le vieux Xiyi Xiansheng":
Tunan, un vieux sage, Alias Xiyi Xiansheng "celui qui ne voit ni n'entend rien".
Il sera présenté aux joueurs comme un sage sans âge. Tout le monde semble le connaître depuis toujours. Même quand ils étaient enfants, les personnes interrogées se souviennent de Xiyi comme d'un vieil homme.
Il serait capable de prédire une naissance, le sexe de l'enfant et s'il survivra ou non si un mariage sera heureux, il est parfois concerté pour une décision importante.
Il est très respecté de tous dans les landes, on le dit sage et illuminé du savoir des dieux du Tao. Ceux-ci lui donneraient des visions du futur destinées à certaines personnes seulement. Pour d'autres, ce n'est qu'un homme plein de sagesse. Dans tous les cas, tout le monde le respecte et personne ne lui cause d'ennui.

Aussi mystérieux que cela puisse paraître, au moment où les joueurs le trouvent enfin, il semble être en train de l' attendre.

Hou Yi
Croisé au moment de pénétrer dans le vieux temple abandonné, l'homme interpelle les joueurs. Il est à la recherche d'une femme (Chang'e) mais il ne dira jamais son nom, ni le sien d'ailleurs. Il les assaille de question pour savoir s'ils ont vu une femmes extrêmement belle, à la peau diaphane. Une beauté qu'on ne peut ni rater ni oublier.
Devant l'impossibilité des joueurs à répondre à ses questions, il finit par partir non sans avoir jeté un regard troublé au vieux temple.

Chang'e
Les joueurs la croiseront au moment où ils sortiront du vieux cimetière. Elle est très belle, porte une tenue traditionnelle chinoise et très haute qualité, son visage est fardé. Elle n'adressera pas la parole au joueur si ce n'est pas des gloussements et des rires s'ils lui font un compliment.
Au moment de disparaître de leur champ de vision, ils voient l'espace d'un instant un petit lapin qui la suit.


Les forces en présences

Sun Yee On
Anciennement triade la plus importante des landes, elle a était détruite par les Qīngbāng lors d'une nuit aussi courte que sanglante. Leur chef que l'ont nommait boss Ping et que l'ont qualifié toujours de très bien informé, n'a su ni voir venir la menace, ni l'anticiper.

Qīngbāng
Anciennement triade mineur, elle est rapidement devenu la triade la plus importante des landes de Beijing. elle est dirigé par Yandi Han, "véritable descendant du fondateur de l'empire chinois", titre qu'il s'est donné et personne n'est assez fou pour le lui contester. Il a prit le contrôle de la triade assez discrètement ce qui n'a rien de surprenant en soit dans un tel milieu. Mais le plus surprenant et qu'il ai réussit à éliminer le leader de la plus grosse triade des landes ainsi que l'ensemble de ces lieutenants, en une seule nuit et sans que l'information ne fuite d'une manière ou d'une autre.

Les VietMinh
La spécificité des Vietminh est d'être dirigée par un conseil désigné sous l'appellation "les guides", là où les autres triades ont un chef qui concentre tous les pouvoirs. Ils ont une gestion communautaire des ressources. Ainsi, le peuple travaille pour les guides et chacun profite des ressources produites. L'une des raisons qui attirent des personnes à travailler pour eux est que officiellement, tous les membres de la triade ont une chance équitable de faire partir un jour du conseil, car il est renouvelé tous les 7 ans. Les membres sortant élisent leurs remplaçants parmi les plus méritants tout en profitant de largesses en remerciements de leur dévouement à la cause. Évidemment, ces élections sont une vaste blague et les rares personnes qui le savent ont de bonnes raisons de garder le secret.
Si dans l'absolu le peuple vit un peu mieux que dans d'autres secteurs des Landes et que les gens y meurent moins de faim, ils y sont néanmoins sous la domination d'une triade qui à droit de vie et de mort à son bon vouloir.

Il y a quelque temps (1,5/2 ans), le conseil des guides à décider de cacher où il résidait, afin, officiellement, de se protéger de ses ennemis. La raison était suffisamment crédible pour être acceptée par les membres de la triade.

14k
Dirigée par Kot Siu-Wong elle est l'une des triades majeures des Landes de Beijing. Elle est active dans tous les secteurs possibles et n'hésite pas à marcher sur les plates-bandes des autres triades. Mais la propulsion soudaine des Qīngbāng, organisation mineure, au rang de triade la plus importante, les a poussés à une certaine prudence. Comme les autres, elle essaie de comprendre comment ils ont pu réaliser un tel exploit. Toutes leurs tentatives d'infiltrations ont échoué et tout ce qui est mis en place pour en savoir plus échoue également. Leur adversaire semble toujours avoir un coup d'avance ce qui ne cesse de les inquiéter. On parle de plus en plus d'un traître dans les plus hautes sphères. Tout cela désorganise les 14k, situation sur laquelle compte Zhang pour la suite de ses opérations.

Chu Lien Pang (bambou uni)
Dirigé par Sun Yat-Sen, ils détestent les 14K qui empiètent continuellement sur leurs terrains. Mais n'étant pas assez nombreux, ils n'avaient jusqu'à présent aucun moyen de lutter ouvertement contre eux. Mais de nouvelles opportunités se sont ouvertes avec l'avènement de Yandi. Sun a entamé des négociations secrètes avec lui mais Yandi est gourmand, il demande beaucoup tout en faisant traîner les choses. Yandi y voit surtout un moyen d'affaiblir les deux triades en même temps mais il n'est pas encore prêt à lancer l'opération.

Wo Shing Wo
Dirigé par Shu Ven, c'est l'une des plus petites triades de Beijing, pourtant celle-ci bénéficie d'une relative tranquillité. Tous les habitants sous leur domination sont obligatoirement membres du clan. Ne pouvant pas s'étendre plus qu'elle ne l'est déjà, elle s'est fait une spécialité du renseignement. Elle dispose de nombreux contacts au sein même de Beijing et personne ne connaît l'étendue de son influence. Via Yandi elle a fait appel à eux pour l'extraction d'Ernst. Ils n'ont su que plus tard ce qu'il avait récupéré mais ils se sont bien gardés de le faire savoir. Ils n'ont pas apprécié de perdre la piste de ce colis qu'ils avaient pourtant marqué très discrètement. Ils auraient pu suspecter la présence d'un possible traître dans leurs rangs mais ils sont parfaitement convaincus que non. Et pour cause, Shu Ven, le dirigeant et les principaux lieutenants de la triade font en fait partie d'une unité spéciale de la Ānquán Xiéhuì. Ils sont là pour surveiller les landes afin de s'assurer que les activités des uns et des autres ne deviennent pas incontrôlables, ce qui déclencherait, le cas échéant, une intervention musclée. De plus, tous les membres de la triade se voient implanter un traceur, lors d'une cérémonie rituelle, sous forme d'un tatouage. Les dirigeants peuvent donc suivre à la trace chaque membre du clan.
Si la soudaine prise de pouvoir des Qīngbāng par Yandi n'a pas ému la triade outre mesure, sa prise de contrôle du territoire de Boss Ping les a pris de cours. Extrêmement prudent et avisé, Yandi ne s'est pas laissé infiltrer et la clé de sa réussite reste un mystère que les Wo Shing Wo veulent découvrir.
Leur apporter des réponses pourrait être une solution efficace pour obtenir de l'aide et/ou des avantages.

Láng duì (les loups) 
Cette unité spéciale de la Ānquán Xiéhuì, est assez récente. Elle vise à surveiller et garder un certain équilibre entre les triades pour éviter d'avoir à mener une opération de nettoyage de grande ampleur ce qui ne ferait pas une bonne publicité. Elle a prit le contrôle des Wo Shing Wo et mis au pas son dirigeant en échange d'un amnistie et d'une retraite dorée.

C'est le projet d'une jeune recrue surdouée, repérée durant ses études grâce à ses résultats hors du commun. Elle vise à prendre le contrôle d'une triade mineure pour mieux surveiller les agissements des autres triades et de disposer d'un agent infiltré pour manipuler et entretenir les tensions entre clans pour éviter que l'un d'eux ne prenne trop d'ampleur. C'est cette même recrue qui s'est proposée pour infiltrer les triades et qui a su convaincre sa hiérarchie. La Ānquán Xiéhuì disposant de moyens confortables, elle a rapidement mis en place cette unité et créé une caisse noire pour donner des moyens à leur agent de pouvoir acheter la loyauté ou le silence de n'importe qui. 

Il était notamment urgent d'affaiblir la position des Sun Yee On, devenue trop importante ces dernières années. Cet agent c'est bien évidemment Zhang. Si dans les premiers temps elle remplissait parfaitement sa mission, elle a récemment cessé de communiquer et la caisse noire vidé avant d'avoir pu être bloquée. Shu Ven ne connaît par contre pas les véritables ambitions de Zhang et n'a pas encore décidé si elle s'est faite découverte et tuée, ou si elle les a trahi. De ce fait, il n'a pas encore prévenu sa hiérarchie. 

Lui apporter des confirmations ouvrirait les portes à des informations des plus précieuses.

Il existe deux autres triades mais qui n'ont pas, à proprement parler, d'influence dans les landes de Beijing.

Les Sin Haï Bang (la bande des 4 mers) s'occupent du transport de marchandises de toutes sortes par la mer.
À l'inverse, les Dai Huen Jai (le grand cercle) s'occupent du transport terrestre

Lieux importants

L'ancien QG de Boss Ping
Une fois à la tête des Qīngbāng et des Sun Yee On, il décide (ou plutôt Zhang décide) d’un nouveau QG. L’ancien de Qīngbāng est trop miteux et celui de Boss Ping a était rasé. Il n’y subsiste que les caves dans lesquelles les corps de ceux morts dans l’affrontement ont été cachés.
L'accès en est strictement interdit bien que seuls les gravats de l'ancien bâtiment en empêchent l'accès, c'est une mesure destinée à montrer aux gens l'emprise et la peur que Yandi représente.

Mù'ou, spectacle de marionnettes traditionnelles ambulant. C'est une zone neutre disposant d'une certaine latitude vis à vis des triades tant qu'ils n'aident pas ouvertement quelqu'un s'opposant à une triade. C'est un endroit ou on peut se réfugier et obtenir un peu d'aide, notamment y être guider pour savoir qui aller voir 

Lieux secondaires

Le vieux temple


Le moins que l'on puisse dire c'est que le vieux temple dénote dans le paysage. Vu de l'extérieur il à l'air délabré, mais difficile de dire s'il va s'écrouler demain ou dans 100 ans. Difficile de dire aussi si c'est le respect ou la superstition qui ont empêché les habitants de construire à proximité immédiate des murs du temple. Un haut mur surplombé d'un toit en visière avec de lourdes tuiles de terre cuite. Une ouverture circulaire permet d'entrer dans un jardin. La maison se tient de l'autre côté.
Le jardin, qui a dû être magnifique à une autre époque, est en friche. Un petit sentier zig zag entre des bandes de terre envahies par une végétation desséchée. Les bruits extérieurs sont à peine audibles, mais il n’y avait pas beaucoup de monde dans les alentours.
Sur la gauche du jardin, visible entre les arbustes desséchés, une maquette en bois du jardin et de l’ancien temple trône sur une stèle en pierre. Il est en piètre état mais devait être d’une incroyable précision. Les couleurs ne sont plus visibles, certaines parties ont gardé miraculeusement leurs fines gravures. Il devait être magnifique mais aujourd’hui, on ressent une grande tristesse en le voyant. Plusieurs éléments se sont délogés de leur emplacement et gisent sur la stèle. Ces éléments peuvent être remis en place et la maquette reconstituée.
A droite du jardin, subsistent les restes d’un autel ayant servi à rendre hommages aux défunts. Des stèles miniatures en bois, autrefois décorées d’un fin cordage, sont dispersées sur le sol. Les noms qui y étaient gravés sont aujourd’hui effacés. Ici aussi l’observateur ressent une grande tristesse en contemplant les dégâts du temps. Mais là aussi il est possible de replacer correctement les éléments.
Face à l’entrée et une fois le sentier passé, quelques marches permettent d’accéder au temple proprement dit. La porte est fortement endommagée pourtant elle s’ouvre sans peine. L'intérieur du temple semble avoir un peu moins souffert que l’extérieur. il y règne un silence paisible. Les moulures du plafond, la peinture écaillée et les fines gravures des poutres en bois témoignent d’un passé autrefois plus fast. Aucun bruit de vie ne se fait entendre à l’intérieur A l’étage, un volet grince sinistrement au gré du vent, et semble demander de mettre fin à sa souffrance.
Seule une des pièces de l’étage possède encore un bien étrange mobilier.
Dans chaque angle, une statue d’homme ou de femme prosternée en direction du centre de la pièce. Ils sont représentés nus, le visage grimace d’une éternelle douleur. Au centre, trône un immense miroir reposant simplement debout sur un épais cadre. la surface est piquée par le temps. Le bas du cadre porte une annotation écrite en wényán, une antique langue chinoise utilisée pendant plus de 2000 ans (officiellement remplacée en 1919).
“Tông Xiàng ting yîgè shijié” Le traducteur du PDM n’a aucun mal à le traduire, cela signifie “passage vers l’autre monde”. Effectivement, dans l'Antiquité les Chinois pensaient que le reflet dans le miroir n'était pas du tout un reflet, mais une vision d'un autre monde. La légende du miroir dit que ces créatures nous imiteraient afin d’apprendre nos comportements et finalement, quand ils seraient prêts, sortiraient du miroir et prendraient notre place dans le monde réel. Il y a très longtemps, l'empereur Huang Di (frère ou allié de Yandi Jiang) les a combattus et enfermés magiquement dans certains miroirs et met en garde quiconque voudrait les libérer.
Il n'y a rien d'autre de notable dans la maison.

Cimetière

Entrée du cimetière

L'entrée du cimetière est une grande arche de pierre blanche. Les inscriptions tout autour, demandent aux visiteurs de ne pas déranger l'âme des défunts. Les allées sont étroites, très rapprochées les unes des autres, toutes les stèles sont quasiment identiques, plus ou moins anciennes et portent des noms, des dates, parfois un épitaphe. Devant certaines d'entre elles, posé sur le sol, parfois une fleur, souvent une coupelle avec des restes d'encens. Ici ou là, un homme, une femme, une famille se recueille devant une tombe. Sur les murs d'enceintes, des représentations et gravures des divinités et esprits bienveillants. Lions, dragons et parfois l'effigie d'un soldat rappelant les milles soldats de l'empereur Qin.
Sur le côté gauche du cimetière, une petite cabane ouverte. Un vieil homme se tient à son entrée. De chaque côté des portes, une représentation de Zhong Kui semble protéger l'entrée de la demeure. Une antique bouilloire est posée sur un petit feu, l'homme prépare du thé. Il est à moitié aveugle mais entend les joueurs approcher même s'ils tentent d'être discrets. Il engagera la conversation d'un ton aimable, parlera avec grand plaisir des contes et légendes liées à la mort, surtout ceux de la chine mais pas que. Si les joueurs ne l'interrompent pas, ils pourraient bien y passer quelques heures… Toute action à son encontre attire immédiatement toutes les personnes présentes, les têtes se tournent et rapidement les gens accourent à son aide.
En plein milieu d'une conversation, il lève subitement un doigt en l'air pour intimer le silence et ferme les yeux, puis incline la tête comme s'il cherchait à localiser un son. "oui, oui" puis il se lève et se dirige vers une tombe. Il murmure 2 minutes avant de revenir vers les joueurs. Il va encore devoir désamorcer une énième dispute entre deux esprits de soldats, assez anciens et originaires de la région mais ayant servi des Shogun ennemis. Si les joueurs n’ont rien à lui dire, il s’excusera car il a à faire.

DEPART D'ORESTE

Contretemps

Finalement, le moment du départ est retardé pour laisser le temps à Julius de négocier la venue et l'enquête des joueurs sur le territoire chinois.

MJCela laisse le temps d'offrir quelques interactions pour les PJ quant à leurs vies courantes.
Suldan  reçoit plusieurs demandes de contacts pour de futurs boulots d'escorte, d'organisation de la sécurité autour d'un VIP.
Emilia reçoit des prises de contacts de cadres de corpos et/ou représentants du gouvernement Terrien pour une formation en vue de rencontres avec des Solariens et autres interventions dans des universités.
Sabine reçoit des offres d'emplois la demandant explicitement comme pilote. 
Romeo Son nom à circulé dans le milieu corporatiste pour son expertise en sécurité, notamment pour réaliser des audit de sécurité.

Briefing

Julius va personnellement briefer les joueurs, bien qu'il soit entouré de plusieurs experts.
Beijing est l'une des plus grosses mégalopole Terrienne, elle s'est autoproclamé "mégalopole la plus sûre du monde", et ce n'est pas sans raison.
La Ānquán Xiéhuì est officiellement un service d'ordre privé mandaté par le gouvernement pour assurer la sécurité dans la mégalopole, et ils ont les moyens financiers pour le faire. Ils disposent de moyens matériels que nombre d'armées leurs envient. Il est donc totalement proscrit de faire quoi que ce soit d'illégal.


Un conseiller intervient pour dire qu'en cas de manquement, il est peut probable qu'ils se revoient un jour.

Les joueurs vont franchir le relais HSP de Kodoma en direction de celui d'Under Tow.
Là, ils doivent contacter le contrôle spatial d'Under Tow pour valider leur autorisation de descente et obtenir les paramètres d'entrée atmosphérique. (trajectoire, vitesse).
A l'approche de Beijing, le contrôle chinois les contacte pour valider la piste d'atterrissage.

Au débarquement, tous les bagages qui doivent être débarqués doivent être identifiés. Ils seront déchargés par le personnel et restitués après contrôle. Évidement, les armes sont proscrites.
Un employé de l'aéroport les prendra en charge le temps de la vérification. Une fois cela fait, ils seront pris en charge par un employé de la Winch.

Le lendemain, ils pourront aller visiter l'appartement d'Ernst.
Puis dans le courant de l'après-midi, ils seront autorisés à quitter Beijing pour rejoindre une planque dans les landes.

C'est à partir de là que la mission commence réellement, et que les dangers qui vont avec également.

Effectivement dans les landes, impossible de se balader en armures de combat et de porter des armes. Cela les désignerait comme étranger et les mettrait immédiatement en danger. Ils s'habilleront "couleurs locales" et ne seront autorisés qu'à disposer d'armes blanches dérivés du Gaust.
Les boucliers déflecteurs sont autorisés si non portés dans Beijing mais sont à la charge de chacun. Ils devront être cachés sous les vêtements une fois dans les landes mais leur usage devra se faire intelligemment sous peine d'être immédiatement reconnu comme des "intrus".

Ils ne pourront recontacter Julius qu'une fois arrivés au point de chute dans les Landes.


Nouvelle intervention d'un expert: Lors des contrôles réalisées par la Ānquán Xiéhuì, ne les faites pas attendre, ne faites pas d'humour non plus. Ils sont réputés pour leur zèle et leur efficacité, pas pour leur patience ni leur humour.




Vous recevez vos contrats pour cette nouvelle mission. Salaire 50000 Vallons, prise en charge des frais de transport et d'hébergement. Tout est réglo.

Embarquement


Le vaisseau décolle de 13th Step après avoir eu l'autorisation du contrôle spatial.
Vous suivez l'itinéraire désigné en direction du relais HSP Kodoma qui appartient au cercle.
Vous rentrez dans la file d'attente des vaisseaux qui doivent l'emprunter.
L'attente est pourtant de courte durée. Vous prenez votre place et franchissez le relais en direction de la Terre.

Test d'intelligence du pilote: difficulté 4
En repensant au délai pour franchir le relais, un fait étrange lui apparaît soudain. Julius n'a aucun moyen d'agir sur la gestion des relais d'Oreste même avec toute sa puissance financière. Et pourtant vous avez clairement bénéficié d'un passe droit.

 


Vous sortez du relais Under Tow. A 1500 km de là, la Terre vous contemple.
Vous contactez le contrôle spatial pour obtenir votre autorisation de descente ainsi que votre plan de rentrée atmosphérique.

"Contrôle spatiale d'Under Tow à Azuris (indicatif de l'Aves dans la partie de mes joueurs)
Veuillez confirmer votre code d'identification."
"Parfait Azuris. Vous avez l'autorisation de descendre. Je vous transmet le plan de vol. Respectez bien l'itinéraire et les vitesses transmises, surtout en approche de Beijing. Le nouvel an chinois se prépare là- bas, la sécurité est sur les dents. Bon retour sur Terre"


A l'approche de Beijing, le contrôle aérien chinois revérifie à son tour votre autorisation et vous communique la piste d'atterrissage.
Quelques poignées de minutes plus tard, vous descendez de l'Azuris alors que l'énorme toit blindé se referme au-dessus de vous.

À la descente du vaisseau, une hôtesse vous rappelle les consignes de sécurité.


Veuillez me suivre s'il vous plaît jusqu'au lounge. Vos bagages vont être pris en charge par notre personnel et passeront au scanner pour vérifier qu'il n'y a aucun objet illicite. Vous les récupérerez juste après.


Vous êtes conduit jusqu'à un salon très confortable. Sur le chemin vous pouvez percevoir énormément de caméras de sécurité. Le logo de la Ānquán Xiéhuì est omniprésent.
Des holo-écrans affichent publicités et informations. Le nouvel an chinois est sur le point de commencer (on explique à un invité Elfayms les tenants de la tradition), bulletins météo (attention au froid), publicité sur l'avancement de la construction d'un complexe immobilier au large de la baie, les préparations des festivités battent leur pleins.

A peine 30 minutes plus tard, la même hôtesse vient chercher les joueurs et les invite à la suivre.
A peine le temps de ramasser leurs affaires et d'attraper une dernière bouchée, que les systèmes holo s'activent simultanément pour diffuser un message informatif de sécurité qui se veut rassurant.
Un voyant rouge apparaît au-dessus de la porte pour signifier son verrouillage. Toutes les connexions vers l'extérieur sont immédiatement interrompues.


Merci de patienter quelques minutes, une patrouille traverse votre section dans le cadre d'une escorte sensible. Merci de ne pas tenter de sortir de vos espaces d'accueil.


L'hôtesse ne semble pas plus perturbé que ça, elle ne semble même pas être surprise.


Quelques instants plus tard, une patrouille passe devant les vitres du lounge. Quatre gardes sur-armés (Vestes blindées, armes de poing ou fusils automatiques) escortent un homme en tenue de prisonnier. Il a des menottes et, chose notable, il porte également un collier cervical d'assujettissement. En cas de fuite, l'un des gardes l'active et, grâce à la très forte décharge électrique délivrée par le collier, le prisonnier se retrouve paralysé, parfois définitivement. Certains pays l'ont interdit préférant d'autres méthodes.

Le groupe s'éloigne et est rapidement hors de vue. Le signal de confinement prend fin, la connexion revient et l'hôtesse invite les joueurs à la suivre jusqu'à un hall.


Tout cela est une mise en scène qui ne sert qu'un seul et unique but, bien montrer aux joueurs que dans Beijing, ont ne rigole pas et les dissuader de tenter quoi que ce soit d'illégal serait extrêmement risqué.

Votre contact vous attend avec vos bagages. Livrée de chauffeur impeccable, l'homme est Sino-Européen, la trentaine. Lorsque l'hôtesse s'éloigne, il vous fait savoir qu'il est employé de la Winch Corporation et que Mr Bokma l'a chargé de les conduire à leur hôtel.
Il ne se présente pas plus que cela. Il prend en charge rapidement les bagages et invite les joueurs à le suivre.
Il fuit toute question et presse les joueurs de le suivre. ("Pressons pressons", "Suivez moi", "Ne vous inquiétez pas")
Une fois à la voiture, une grosse berline luxueuse, il dépose les bagages et ouvre les portes aux joueurs. Un membre du personnel de l'aéroport se charge de mettre les valises dans le coffre.
Une fois tout le monde en place, il pianote sur le système de contrôle du véhicule qui s'élève de 20 ou 30 cm du sol et s'engage doucement dans la circulation.
Si on essaye de lui poser des questions, il lèvera simplement un doigt en l'air pour intimer le silence.
Il presse alors un bouton, les vitres du véhicule deviennent noires et les systèmes électroniques pour assurer le confinement de la voiture s'activent.


Voilà, maintenant on peut parler

Son ton pourra être tout à fait poli ou complètement sec selon que les joueurs l'ont suivi sans discuter ou non.


Mr Bokma m'a chargé d'être votre contact durant votre séjour en Chine. J'ai carte blanche pour assurer votre sécurité entre les mûrs de Beijing et pour m'assurer que vous atteignez votre planque une fois dans les Landes. Une fois votre mission effectuée, je vous ramène ici.
Est-ce que vous avez des questions?

 


Question sécurité, tout ce que je sais c'est que votre cible est arrivée à Beijing via un transport cargo, qu'il a été récupéré et exfiltré hors de l'enceinte de la ville et ça, ça pose problème à beaucoup de monde. Bien sûr les autorités n'ont pas reconnu ce qui c'était passé et ont botté en touche, mais ils veulent savoir autant que nous ce qu'il c'est passé.

 


Ne sachant pas de quels moyens votre cible dispose, je suis parti de principe qu'il fallait prendre toutes les précautions nécessaires. J'ai donc choisi un véhicule plus sécurisé et moins voyant. Vous serez logé dans un hôtel de luxe pour touriste en périphérie de la ville. C'est plus discret et vous vous fondrez plus facilement dans la foule.
Demain matin je viens vous chercher, nous rejoindrons une personne de la Ānquán Xiéhuì. Elle nous conduira à l'appartement d'Ernst en espérant y apprendre quelque chose.

 


Sachez également qu'il y a eu des négociations pour vous permettre de mener l'enquête. Vous ne faites aucune connerie dans l'enceinte de la ville et vous êtes responsable de vos vies une fois dehors. Si vous trouvez Julius ou que ce soit en chine, vous devez le remettre aux autorités chinoise.

 


Durant le trajet, vous constatez l'omniprésence de la Ānquán Xiéhuì. Patrouilles, drones, caméras.
Les immeubles sont immenses et ceux du centre encore plus, on dépasse allégrement le kilomètre de haut.
Vous arrivez dans un immense complexe hôtelier. On y trouve tous types de boutiques et de divertissements. C'est également très cosmopolite et effectivement idéal pour passer inaperçu.

 


Je me suis permis de vous réserver une table pour ce soir. C'est hors de prix mais la bouffe est incroyable.

Il a un petit rire franc comme si le fait de faire payer cher son patron l'amusait.

Que faites-vous?

Soirée au restaurant

Ambiance feutrée, les joueurs sont accueillis par la patronne. Elle leur propose une table à l'écart. Effectivement, de l'autre côté, un groupe de 8 personnes utilise un salon privatif et se montre un peu bruyant. Ça boit beaucoup, ça parle fort. Il s'agit d'une équipe d'une corpo qui fête une grosse réussite commerciale.
A l'opposé, un couple se dévore du regard, se tenant la main par-dessus la table. Ils sont tous les deux chinois. Leur attention est entièrement consacrée à l'autre, ils n'ont même pas esquissé un coup d'œil vers la porte au moment de l'entrée des joueurs. Ils bénéficient d'une lumière tamisée très romantique. L'homme à les cheveux courts et une coiffure parfaitement entretenue. La femme, plus jeune que l'homme, a les cheveux ondulés, et semblent avoir profité de soins de beauté récent.

Test en médecine et biologie (uniquement pour le ou les joueurs disposant de la compétence).
Difficulté en fonction de la formation du PJ (5 mini avec une formation médicale)
Percevoir quelques infimes cicatrices récentes visant sûrement à faire disparaître des imperfections sur le bras et l'épaule.

 

Jet de perception pour les autres.
Difficulté 5 ou 6
Les joueurs pourront tout au plus également remarquer que la tenue et les manières de l'homme sont plus sophistiqués que celle de la femme et que celui-ci est probablement en train d'essayer de faire tout son possible pour l'impressionner. Ils peuvent également percevoir que, s'ils pensent que l'homme est un coureur de jupons, il n'a pourtant pas une seule fois jeté un regard dans la direction de la dernière cliente du restaurant, pourtant bien plus belle.

 

La dernière cliente du restaurant est une femme seule, la quarantaine, tenue très élégante d'un rouge vif aux étranges reflets Sombres, le peau noir ébène, elle a un regard intensément intelligent. Elle porte une longue chevelure assemblée de manière complexe. Elle est la définition même de la beauté et de la sensualité.

Un appareil est posé devant elle sur la table, elle tient une coupe de vin à la main qu'elle porte pensivement à sa bouche. Elle boit doucement une gorgée en fermant les yeux. Elle semble consulter des données invisibles à vos yeux, comme si elle avait plusieurs écrans d'ordinateurs devant elle. Elle semble très concentrée sur son travail et ne jette que rarement, un regard distrait sur les autres clients.

C'est le patron qui prépare les plats, ils sont préparés à la vue de tous pour garantir la meilleure qualité. Il manie ses outils avec un grand professionnalisme, les gestes ont la précision d'un expert.
Sa femme viens passer commande et préviendra les joueurs qu'il y aura un peu d'attente, le couple ayant passé commande d'un plat particulièrement complexe à préparer.

La femme seule ne commande rien, la patronne se contentant de passer remplir son verre et d'apporter quelques amuses gueules.
Au bout d'un moment, le groupe ne se fera plus servir que de l'alcool et les joueurs profiteront du meilleur repas de leur vie.
Le couple finit par partir assez rapidement en ayant peu touché à son repas.

La patronne vous offre le dessert pour se faire pardonner de l'attente.
Les restes laissés par le couple semblent faire discuter les propriétaires.

Le plus observateur des joueurs pourra alors remarquer que la femme seule, regarde Dune/Roméo (le hacker du groupe) de manière appuyée et à peine voilé (MJne pas dévoiler que c'est le hacker qui est visé, mentionnez juste son nom).
Quand celui/celle-ci la regardera à son tour, elle l'invitera du regard à venir la rejoindre.
S'il/elle ne le fait pas elle finira par partir après s'être activé une dernière fois sur son interface.
Aller directement à situation finale

Un rendez-vous ?

Si il/elle la rejoint, elle le dévisage sur tout le trajet, semblant boire chacun de ses mouvements. A peine assis(e), la patronne lui pose un verre devant lui/elle et lui sert le même vin qu'à elle.


J'espère que mes manières ne vous choque pas, je suis quelqu'un de directe, je n'aime pas perdre mon temps. J'ai eu une journée de travail très productive et j'aimerai la finir comme il se doit, un peu comme ces ivrognes dans la pièce d'à côté, mais j'avais quelque chose de bien plus plaisant en tête. Et j'ai la chance de rencontrer une Dune/Roméo en personne. Vous commencez à faire parler de vous. Et plus vous êtes tout à fait mon type ce qui ne gâte rien. J'aimerai savoir ce que vous faite ici à Beijing?

Si le/la joueur(se) lui demande son prénom, elle lui répondra que ce soir c'est Myth.
Si le joueurs explique la raison de sa venu à Beijing et que ces explications laisse à penser qu'une femme est impliquer, elle et surprise mais clairement intéressée, et montrera la photo d'une femme assez jeune, totalement inconnu aux joueurs.

MJIl s'agit de Zhang


C'est une photo que j'ai trouvé récemment par hasard durant mes recherches. Je n'ai pas réussi à l'identifier, ça aurait pu être la personne que vous recherchiez.

Le reste sera un jeu de séduction entre elle et le joueur. Mais pour obtenir ses faveurs, qui sont tout à fait réelles, elle lui demandera de réaliser un petit challenge, quelque chose à même de l'émoustiller un peu plus.

Quelques unes des question qu'elle devra poser à notre joueur:
- Avez vous remarqué le couple de tout à l'heure?, Qu'en avez vous pensez?"
- Le plat qu'ils ont pris coûte 3000 Vallons par personne et ils ne l'ont à peine touché. Ca ne vous semble pas étonnant une telle dépense juste pour sauter sa secrétaire?
- Pouvez-vous faire quelque chose pour m'être agréable? 

Il s'agit d'accéder aux caméras de sécurité de la rue. Nous sommes en périphérie de la ville, la sécurité y est moins élevée. Vous devriez être capable d'accéder…disons… en une minute. C'est sans danger pour quelqu'un d'un peu doué et il me semble que vous l'êtes. L'êtes-vous (le pseudo si donné plus tôt)?"

Situation A

Le Joueur en la rejoint pas
Elle continuera à le fixer du regard avec un mélange de détermination, de challenge et de provocation.

Situation B

Le PJ refuse, elle a l'air déçue.


Bien. C'est dommage, vous ratez une nuit très agréable mais vous ratez avant tout une alliée. Quand vous retournerez sur Oreste, passez le bonjour à Dune/Roméo de ma part si vous la/le croisez un jour."

Elle réactive son ordinateur, semble effectuer quelques rapides manipulations sur son interface.
Le joueur visualise soudainement l'interface de "Myth". On la voit se connecter à un sous-système de la ville puis accéder aux caméras de sécurité du quartier. Ca lui semble extrêmement facile. Différentes images de caméras s'affichent en réalité augmenté. Plusieurs véhicules de tailles importantes sont garés dans les environs, ce qui est étrange dans un quartier touristique à cette heure. De plus, les quelques rues alentour sont désertes. Elle les parcourt rapidement. Puis en fixe trois et effectue des zoom. Une dizaine de policiers de la Ānquán Xiéhuì sont à couvert dans les rues alentour et semblent attendre un ordre. Ils sont très bien armés.
Facilement reconnaissables, les officiers ne portent qu'une armure légère. Myth fixe l'image sur leurs visages en gros plan, c'est le couple du restaurant.


Vous devriez retourner avec vos amis.
Je vous recontacte rapidement

Situation C

Le joueur accepte

Test de piratage.
Difficulté 6 (avec bonus de +1 pour l'aide de Myth, son PDM disposant de plusieurs mod)
En cas d'échec elle reprend la main et s'occupe du piratage de succès


Myth laisse le joueur accéder au réseau de la ville mais le guide à naviguer dans les sous-systèmes du réseau de caméras, elle lui permet d'éviter facilement plusieurs pièges en profitant des failles. Elle semble parfaitement bien connaître ce réseau.
Différentes images de caméras s'affichent en réalité augmenté. Plusieurs véhicules de tailles importantes sont garés dans les environs, ce qui est étrange dans un quartier touristique à cette heure-ci. De plus, les quelques rues alentour sont désertes. Elle les parcourt rapidement. Puis en fixe trois et effectue des zoom. Une dizaine de policiers de la Ānquán Xiéhuì sont à couvert dans les rues alentour et semblent attendre un ordre. Ils sont très bien armés.
Facilement reconnaissables, les officiers ne portent qu'une armure légère. Myth fixe l'image sur leurs visages en gros plan, c'est le couple du restaurant.


Vous devriez retourner avec vos amis mais je vous recontacte rapidement

Situation finale dans tous les cas

Elle va jusqu'à la porte du restaurant, sa robe semble changer de couleur devenant noir, comme si elle absorbait la lumière, elle sort, puis referme la porte derrière elle. Une alerte, une cavalcade, des tirs et quelques instants plus tard une détonation puis plus rien.


Test Si situation B ou C, elle attendra Dune/Roméo dans une chambre du même hôtel, l'invitant à la rejoindre. La nuit sera fort agréable. Au matin, le PJ se réveille seul(e).
Elle aura laissé un identifiant à usage unique pour la joindre un de ces jours. Il s'activera dans une semaine, le temps pour elle de quitter la ville.
La différence entre la situation B et C est que dans la situation C, elle laissera en guise de récompense un mod d'armure de son choix de niveau rarissime à exotique. Celui-ci est protégé par un cryptage de haut niveau qui nécessitera un peu de temps pour être cracké.

JOUR 2

Le lendemain en milieu de matinée, l'agent de la Winch vient chercher les joueurs.
Tout le monde prend place dans un autre véhicule que la veille mais tout aussi confortable. Il s'engage dans la circulation et se dirige vers l'immense centre ville. Rapidement il devient évident qu'il va vers le complexe de la Ānquán Xiéhuì dont le logo recouvre chaque façade.
A l'entrée de l'immeuble, l'homme de main de Julius s'adresse à un drone, lui communique les raisons de sa venue, il leurs assigne un ascenseur.
Lors de la montée de l'ascenseur celui-ci s'arrête au bout de quelques temps. Le visage d'un agent au visage carré et au regard dur apparaît sur un écran. L'agent de Julius lui présente immédiatement ses respects et lui signifie que, conformément à sa demande, tout le monde était disposé à effectuer un contrôle d'identité.
Le contrôle est simple et ne pose aucun problème. Une fois celui effectué, l'ascenseur reprend sa route et s’arrête au sommet de l’immeuble. Les joueurs franchissent un couloir puis un escalier et arrivent directement sur le toit de l’immeuble. L’officier les attend à côté d’un aérostat qui semble prêt à décoller. Il fait signe à tout le monde de grimper à bord en esquissant un signe de tête en guise de bonjour.
L’officier a le visage fermé, les traits anguleux, une coupe de cheveux extrêmement courte. Il ne semble jamais avoir souris de sa vie. C’est le pur produit de la formation militaire chinoise, un homme exigeant, incorruptible et extrêmement dangereux même sans arme.
Il monte à bord en dernier et l'aérostat décolle immédiatement. Très puissant, il ne faut que à peine plus de 10 minutes pour atteindre la destination, le sommet d’un autre immeuble légèrement excentré du centre-ville. Tout le monde descend et l’officier prend la tête du cortège sans prendre le temps de vérifier qu’il est bien suivi.
Le groupe prend un ascenseur qui descend directement à l’étage de l’appartement d’Ernst.
Un scellé électronique et des holos d'avertissement interdisent à quiconque de franchir la porte, l’officier le déverrouille.


N’oubliez pas, vous n’avez le droit de ne rien prendre, seulement des photos.

Puis il libère le passage pour les joueurs.

L'appartement d'Ernst

Le spacieux appartement est situé dans un quartier chic de Beijing.
Un salon, une chambre, une cuisine, une salle de bain, placards intégrés, quelques appareils ménagers et ustensiles de cuisine, aucune nourriture.
Des diplômes dans différents domaines de la biologie et biologie moléculaire,
L’holo-photo d’une femme occupe la plus grande partie d’un mur. Beaucoup d'autres photos représente Ernst et cette femme plus jeune et qui semble être ensemble.
Si Myth à montrée la photo au joueur , il y verra un air de famille avec Anne.

Si on interroge l'officier sur Anne, après quelques recherches sur son PDM, il dira que c'est Anne, la femme d'Ernst, portée disparue depuis une dizaine d'années, aujourd'hui considérée comme morte. Elle a fait une demande de sortie de l'enceinte de Beijing il y a une vingtaine d'année, elle à régulièrement effectuée des va et viens entre les Landes et la citée. Les contrôles n'ont jamais rien montrés d'illégal. Un jour elle n'est jamais revenu. Lorsque elle a été déclarée morte, Ernst c'est occupé de vendre ses biens.
Son dossier indique qu'elle a connu Ernst durant leurs études. Il y a 20 ans Elle s'est attirée la désapprobation de ses pairs à cause, selon ses propres paroles, de l'urgence de réorienter les recherches sur la génétique afin de faire face aux capacités bien supérieures des autres races.
Les services de la citée n'ont jamais reçu de demande d'autorisation pour avoir un enfant de la part du couple.

Durant le trajet de retour, l’officier précise que les autorisations arrivent sous peu.

Il ajoute qu'en cas de difficulté, ils peuvent trouver une certaine assistance auprès des points de distribution de nourriture. Les hommes armés gardent ses points et les triades sont pas assez folles pour s'y frotter. Ils n'interviendront bien évidemment pas pour autre chose que défendre ses points précis et uniquement en cas d'agression. Ils seront présents durant les 15 jours de festivités.

Les joueurs ont le temps de manger et de préparer leurs affaires avant que leurs contacts ne viennent les chercher, toujours avec un véhicule différent.

Les landes

Les autorisations de sortie arrivent dans l'après-midi. Il est temps de se rendre à la planque.
Nouvelle voiture, même chauffeur.
Les forces qui gardent le point de sortie sont importantes. Les véhicules qui entrent et sortent bien que peu nombreux, semblent systématiquement vérifiés.
Après un rapide contrôle du véhicule et des autorisations, le véhicule s'engage hors des murs d'enceinte de Beijing.
Derrière les murs, un no man's lands de 500m puis la voiture s'engage entre les premières habitations, de vieilles ruines inhabités. La densité de structures augmente rapidement, alternant entre anciens immeubles en ruine voir effondrés, et maisons en préfabriqués.
Puis, arrivant dans ce qui pourrait être assimilé à un centre ville, les habitats passent sur des structures en dur bien que très vétustes. La voiture s'arrête devant l'une d'elle, le chauffeur passe son pdm devant un scanner dissimulé et invite les joueurs à entrer par la porte qui viens de s'ouvrir.
L'homme de Julius de mande à chacun de pouvoir scanner leurs pdm de façon à ce que le système de sécurité les reconnaissent et leur donne accès à la planque.
Le lieu est assez exigu, et n'est clairement pas adapté pour recevoir 4 personnes. Un seul lit délabré et à l'hygiène douteuse, des sanitaires qui n'ont pas l'air d'être fonctionnels, un espace cuisine qui n'a pas dû servir depuis une éternité.
À peine le temps nécessaire pour entendre leurs objections, que l'homme leur demandera de passer leur pdm à un endroit précis. Une porte dissimulée s'ouvre sur un escalier s'enfonçant dans le sol. Plusieurs mètres plus bas, les lieux se présentent sous un jour nouveau. Bien que spartiate, les joueurs disposent de tout le confort moderne. Il y a également un système de communication holo ou par texte uniquement mode à utiliser en priorité car beaucoup plus difficile à intercepter. Mais pour l'heure il est temps de s'habiller couleur locale, ensuite ils pourront appeler Julius.
On met à disposition pas mal de tenues permettant à chacun de se fondre dans la masse des landers.
Chacun a à sa disposition le choix d'une arme blanche jusqu'à une rareté adaptée à son niveau. Pour des raisons de praticité, notamment la capacité à cacher l'arme sous les vêtements, ce sont des Sil'warym de type Gaust qui sont mis à disposition des joueurs.
Une sorte de combinaison harnais porté sous les habits permet de l'accrocher magnétiquement dans le dos, tout en s'assurant de ne pas se faire mal en cas de chute en arrière et à moins de vraiment se pencher en avant, il est parfaitement invisible.

Appel à Julius

Julius semble assister à une espèce de réunion au moment de l'appel. Il s'en éloigne quelques instants. Avec un sourire, il explique que le motif est visiblement de justifier les dépenses liées à cette opération.
Puis il se contentera de demander aux PJ comment ils pensent engager les recherches. Il proposera de commencer du côté de l'ancien QG de Boss Ping si jamais ils n'ont pas vraiment d'idée.

Ce que vos joueurs peuvent faire:

Participer à un combat, peut permettre de gagner quelques trucs pour faire du troc comme des médocs, un bon pour se faire soigner par l'un des medecins de la triade du territoire sur lequel le combat se déroule, quelques composants electronique... Peu de chance de trouver de la nourriture vu qu'avec le nouvel an chinois, les landers peuvent manger à leur faim. 

Se renseigner auprès de prostituées pour abstenir des informations, par exemple avoir le nom de leur souteneur pour rentrer en contact avec une triade mais il demandera de quoi payer se service. si le PJ se comporte bien avec elle, elle peut les mettre en relation avec une personne de confiance pour obtenir des infos générales sur la situation dans les landes. 

Ancienne base de Boss Ping

Autrefois le centre du pouvoir des Sun Yee On, le bâtiment est aujourd'hui complétement détruit. Il forme désormais ce qu'on qualifierait de rond point puisque deux petites rues fond le tour des gravats restés au sol. C'est t'autant plus étonnant que pour les landers, ces gravats sont de précieuses ressources pour construire ou rénover des habitations. au milieu des gravas est posé au-dessus, une statue de Yandi Jiang, l'un des cinq empereurs des Han orientaux, empereur dont il se dit le descendant. C'est encore un façon pour Yandi de montrer son pouvoir. Les maisons alentours où habitaient autrefois ses plus proches hommes de mains, ont également fait place à des habitations plus précaires mais là, les ressources ont étés pillées.

Flashback, Roméo se souviens que pas loin il y avait un ring de combat appartenant à Boss Ping, peut-être qu'il existe encore.

C'est un vieux bâtiment en béton de 2 ou 3 étages, peut-être un ancien gymnase. Il faut grimper quelques marches pour atteindre la large entrée qui à dut autrefois posséder des portes. Suit un grand hall, actuellement presque vide, au fond une ouverture de deux mètres le large conduit à une grande salle d'où provient un peu de bruit. Devant, assit sur une vieille chaise en équilibre sur ses pieds arrières, les pieds étendus au bord d'une table, un jeune gringalet d'à peine 16 ans, garde l'entrée le nez plongé dans un vieux magazine à moitié déchiré.

Il ne se rend compte que quelqu'un approche qu'une fois qu'ils sont à mis distance. Il simple un peu paniquer et manque de tomber. Il lui faut encore une seconde pour reprendre contenance. Il se lève, prend l'air confiant du petit loubard qui n'a peur de rien et interpelle ceux qui l'ont dérangés.

Qu'est-ce que vous voulez ? C'est fermé aujourd'hui, Barrez vous !

Laissez les joueurs établir un semblant de conversation, de toute façon il n'y a rien à tirer de lui. Il a trop peur de celui qui lui donne des ordres pour faire autre chose que refouler les gens d'autant plus qu'il n'était pas du tout vigilant ce qui pourrait lui valoir une belle débrouillée.

Et justement, son "boss" qui entend parler dans l'entrée, finit par se pointer. C'est Qiang (fort) ou big Qiang. Colosse de 2m et au moins 150kg, la tête d'un psychopathe qui viens de passer une journée de merde. 

Qu'est ce qu'il se passe ici ? Putain tu fous quoi Tian, t'es pas capable de garder une putain de porte ? Va filer à boire aux combattants pendant que je m'occupe d'eux. Merde, je dois tout faire moi même ici. 

Le gamin détalle sans demander son reste. Le visage de Qiang passe alors à l'inquiétude. À voix basse:

Putain Roméo, qu'est-ce que tu fou ici ? T'es complètement cinglé de venir là comme ça ? Le premier fils de pute qui te reconnaît et veut se faire bien voir de Yandi ira te dénoncer. Ouai non bon, c'est pas le lieux pour parler. Rejoint moi dans 2h au vieux puit à côté de chez qui tu sais (boss Ping). (voix très forte) C'est ça, allez barrez-vous. (voix basse) on se parle tout à l'heure. (Quand les PJ s'éloignent, en gueulant) Tian ramène ton cul ici bordel ! 

Au vieux puit

Le puit se situe non loin de l'ancien QG de boss Ping. C'est plus qu'une simple plaque de métal qui bouche une entrée du circuit d'un vieux système d'écoulement des eaux de sources aujourd'hui asséché. Roméo connait bien ce canal car boss Ping lui avait fait installer un vieux système de communication par câbles, très pratique pour communiquer discrètement avec différents postes sans pouvoir être espionné ni par les autres triades ni Beijing. Il y a peu de monde qui se déplace dans ce secteur, les gens ni font que passer rapidement et en silence, les festivités ne se déroulent pas ici.

Deux heures plus tard, Qiang arrive au puit. Il remet à chacun du fatras à porter et demande à chacun de le suivre et de se taire. Entre le fringue de touristes et leur accent, ils sont bien trop susceptibles de se faire remarquer. Qiang semble prendre de multiple précautions, il prend des détours, surveille constamment ses arrières. Le groupe arrive enfin à la maison de Qiang, l'une des rares maisons en dure du secteur. Elle a dut être en meilleur état mais cela reste mieux que ce que la plupart des habitants des landes ont à disposition. 

Une fois certain que personne ne les a suivi ni remarqué, il fait rentrer tout le monde à l'intérieur. Une pièce principale, un espace cuisine sur la gauche, une autre petite pièce de l'autre côté. Dans cette dernière une jeune fille d'environ 16 ans, un livre à la main, semble absorber par un jeu (jeu de go). 

Qiang fait signe aux PJ de s'installer dans la pièce principale et se dirige vers sa fille. Il lui demande de le laisser seul avec ses invités et d'aller dans sa chambre. Elle relève la tête l'air mécontente d'être ainsi dérangé dans sa réflexion. La discussion se prolonge est finie en dispute. Pourtant à aucun moment, Qiang n'élève la voix devant le caprice de sa fille. Elle tiens tête à son père dix bonnes minutes avant de quitter la pièce, les invités ont le droit à un regard assassin. Qiang s'excuse pour le comportement de sa fille.

Elle est ma fierté, ce que j'ai de plus précieux et elle est tout ce qu'il me reste. Elle est très intelligente, trop pour vivre ici et j'ai constamment peur qu'elle fasse une connerie qui lui coûte la vie. Mais c'est une bonne petite.
Bon maintenant Roméo, raconte moi ce que tu fou ici bordel de merde. Pourquoi tu reviens après tout ce temps alors que tu étais enfin libre?

La conversation doit tourner autour de la mission des joueurs. Qiang essaiera de les aider au mieux, mais ils devront se montrer tout à fait honnête avec lui.

Voici les informations qu'il pourra donner:

  • Il sait que Li Wenliang est encore en vie et qu'il pourrait peut-être leur apprendre des choses.
  • Il devine que Yandi n'est pas le véritable cerveau.
  • Il y a des choses étranges qui se passe ces derniers jours, Yandi est nerveux mais personne ne sait pourquoi. Quelqu'un s'en prend au intérêts des Qīngbāng. Personne ne sait qui c'est, il ou elle se fait juste appeler le sans nom.

En sortant de chez Qiang, Xiu attend les joueurs un peu plus loin. Elle à l'air très sûr d'elle et également très sérieuse. Elle a une information supplémentaire à apporter aux joueurs. 

J'ai une chose à rajouter car je suis sur que mon père vous en a pas parlé. Ping bossait avec une femme, une espèce de scientifique. Je la croisais souvent avec Ping quand j'étais petite. Elle à disparu en même temps que Ping et sa clique quand l'autre malade à tué tout le monde, rien de surprenant, quoi que, elle devait avoir de la valeur. Mais je connais pas mal de monde ici, des gens qui se sont occupé de moi enfant et qui m'ont vu grandir. 
Certains affirment avoir croisé le fantôme d'elle quand elle était jeune. Ils se sont persuadés que c'était un mauvais présage car l'une des femmes qui l'a vue, est morte peu de temps après. Tsss, des conneries, elle était plus toute jeune et à moitié malade. Bref, je sais pas quoi faire de cette information mais elle vous sera peut-être utile. Il se passe parfois des choses étranges dans les landes, mais il y a toujours une explication. 

Pour le reste de la conversation, elle demandera simplement ce qu' ils sont venu faire et qui ils cherchent, ensuite elle posera des questions sur Oreste, les autres races etc. Son visage redeviendra celui d'une adolescente, avec des étoiles dans les yeux à l'évocation de toutes ces merveilles. 

Vous venez de cette grosse station spatiale ? 
Vous connaissez des personnes parmi les extraterrestres ? Ils sont gentils ? On dit que les Khrones sont impressionnants et qu'ils dorment jamais, c'est vrai ça?

Demander à vos joueurs combien de temps ils lui consacrent, car elle est littéralement intarissable de questions. 

Rechercher Li Wenliang

Le doc officie toujours dans les landes, mais il commence à vieillir. Il fait ce qu'il peut pour aider les gens autour de lui. Si avant il se déplaçait beaucoup un peu partout dans Tianjin, c'est désormais beaucoup moins de cas, il se contente de rester proche de chez lui. 

Lorsque Yandi le fait venir après avoir prit le pouvoir sur les Qīngbāng, il a été tellement malmené pour arriver rapidement, les hommes de mains ayant peur de la colère de Yandi, qu'il a bien failli y laisser la vie. Le choc de la mort de boss Ping et l'état des cadavres, lui en feront prendre un de trop. Le cœur affaibli par l'âge et une vie où la peur de mourir est bien trop présente, auront sûrement raison de lui d'ici quelques mois un an peut-être et il en est bien conscient. 

Lors de leur rencontre, il cherchera dans un premier temps à fuir les questions en arguant de son état de santé, n'hésitant pas à en faire trop. Ensuite il cherchera à marchander des soins. Essayer de l'intimider ou de le menacer sera automatiquement contre productif. 

Une fois satisfait, il pourra révéler quelques infos importantes. 

  • Son analyse de la situation sur la mort des hommes de Yandi, est qu'ils ont été drogués et très probablement empoisonnés. Ils présentaient également des blessures importantes très fraîchement cicatrisées. 
  • Yandi était hystérique, loin du calme et de l'assurance dont il fait preuve habituellement. Il passait du pétage de plomb aux frontières de la panique incontrôlable. Ses hommes de mains ne semblaient pas serein non plus. Peut-être que l'un d'eux pourraient en dire plus. 

Le sans nom

Depuis quelques mois, le sans nom s'attaque aux intérêts des Qīngbāng, quelques caches sans grands intérêts, voir même d'anciens locaux qui n'étaient plus utilisés ont étaient visités ou pillés. Mais depuis quelques semaines, il semble gagner en confiance. Une planque où était stocké du matériel de contrebande avec juste un homme pour surveiller, histoire d'être discret, à été purement et simplement brûlé, matériel comme gardien. Certaines effractions ont pu êtres empêchées de justesse mais il semble bien connaître les lieux et habitudes de la triade.

Une fois au courant de l'existence des joueurs, il les surveillera de loin et sera sûrement tenté de leur remettre le journal intime de boss Ping grâce auquel il sait tant de chose, mais seulement s'il est sûr que leur objectif va dans le même sens que le sien.

Laissez vos joueurs réfléchir, établir des théories, mener leurs recherches. Saupoudrez les indices et évènements suivants à votre bon gré selon les décisions qu'ils prennent. 
  • Qiang se rappel que suite au changement de pouvoir chez les Qīngbāng, il avait jugé utile de planquer certaines ressources. Dans les affaires qu'il gardait pour Ping, il y avait le journal personnel de Ping. Malheureusement à force de déplacer les affaires pour les cacher, il l'a perdu. Il aurait pu être utile car il contenait sûrement des informations importantes.
  • Le sans nom pourrait leur remettre ce livre (le journal personnel de boss Ping) qu'il dira avoir voler à l'un de ses hommes de mains, mais uniquement s'ils promettent de ne pas interférer dans ses actions et également de ne pas chercher à savoir qui il est. 
  • Qiang pourrait proposer aux Joueurs de rencontrer les Wo Shing Wo et de parler avec avec Shu Ven, leur chef. Spécialisé en renseignement, il pourra sûrement leurs apprendre des choses utiles, mais pour les WSW, la connaissance à un coup.
  • Il y a un vieux bonhomme qu'on dit voyant, peut-être un vieux moine ou simplement un vieux fou. Tunan. Les personnes qui l'ont consulté, affirme que ses prédictions se sont toujours révélées exactes. S'ils arrivent à mettre la main dessus, peut-être qu'il leur prédira quelque chose.
  • Li Wenliang va se souvenir d'un détail lors de la nuit qui l'a tant marqué. Lors de la perte de sa garde rapprochée la nuit de l'attaque contre les Sun Yee On, Yandi à crié des ordres, demandant d'aller chercher certains de ses hommes de mains pour qu'il prennent du galon. C'est étonnant car Yandi n'est pas du genre à partager son pouvoir, il considère généralement que tout les hommes sous ses ordres sont de simples pions remplaçables. C'est comme s'il avait la nécessité de disposer d'un petit groupe d' hommes disposant de privilèges. Si les joueurs parlent à Qiang de ces hommes de mains disposants de privilèges, il répétera que Yandi ne lui fait absolument pas confiance et qu'il le tiens loin de ses affaires. Mais cette question n'est pourtant pas tombé dans l'oreille d'une sourde. Xiu et quelque part en train d'espionner les joueurs. Le sans nom pourrait bientôt leur dire où sont logés ces hommes qu'il a repéré récemment.

Le repaire

Situé non loin des dock, c'est un vieux bâtiment d'un étage, probablement un ancien hôtel réaménagé. 
Sur la façade du rdc, toutes les fenêtres sont barricadés, seul une unique porte permet d'y entrer. 
Un vestibule, visiblement l'ancien accueil avec toujours un gars armé, une grande pièce principale, commodités, cuisine. Une pièce sert de rangement et de stockage. L'intérieur du bâtiment semble bénéficier d'électricité, ce qui est très surprenant. D'autant qu'on entend ni ne voit aucun générateur d'aucune sorte. Il y a même des réfrigérateurs pour stocker la bouffe synthétique, de l'alcool et même des petits flacons de drogue. 
Il y a une trentaine de flacons au bouchon bleu utilisés pour droguer leurs esclaves, car une fois accro, ils ne risque plus de tenter de fuir, la sensation de manque étant insoutenable. Ça les rang également plus docile en leur enlevant une bonne partie de leur volonté. Dix autres on un bouchon vert, utiliser comme soin (redonne 1 point de résilience) mais qui possèdent un effet secondaire. Au bout de 10 ou 15 minutes, avec une dose il provoque de la somnolence et avec deux il endort (minimum 5h moins niveau en corps). Sous clé, deux flacons rouge donne eux, un sentiment de rage très puissant. On devient très violent mais en oblitérant toute notion de prudence. (+1 Sdc). Il y a des injecteurs un peu partout dans le bâtiment, pièce principale, chambre, réserve... 
L'étage est essentiellement composé de chambres ou les hommes vont se divertir avec des femmes ou simplement pour dormir. 
Le sans nom ne peut intervenir seul car il y a jusqu'à une dizaine d'hommes à Yandi à l'intérieur, ainsi qu'une vingtaine de femmes réduites en esclavage, à moitié droguées et obligées de les divertir et de les servir.
Interroger l'un des hommes ou suivre un trio permettra de savoir où ils vont.
Observer le bâtiment dans la durée et voir que 2 fois/jour une femme (Sun Lee) rentre chez elle et revient travailler. Elle y travaille pour payer une dette à la triade et gère les autres filles et le fonctionnement du repère. Elle peut être suivi et contre un billet de sorti vers une autre région payé auprès des Shu Lien Pang, elle acceptera d'aider les joueurs à entrer plus facilement.
Dans l'ancien hôtel il y en a 10 hommes, dont un qui garde l'entrée et trois qui partent surveiller un autre bâtiment des docks. Toutes les 7h, un groupe de trois part relever les trois autres, qui reviennent 20 minutes plus tard. 
Le hangar des docks sert à camoufler le module automatique qui reli la planque de Zhang à la côte. Gardé par 3 hommes, c'est le seul endroit où on trouvera des armes à feu. 

Le hangar

De loin, le bâtiment détonne un peu dans le paysage. Il donne l'impression qu'un hangar c'est effondré et qu'on à reconstruit par dessus, des bouts de l'ancien bâtiment sont même encore visibles à certains endroits. Le tout est d'apparence très vétuste. Les parties métalliques qui composent la partie haute, semblent bouffées par la rouille. Le crépi et la peinture sur les murs sont d'un autre âge, très sale et endommagés. L'extrémité arrière du bâtiment, les pieds dans l'eau, donne directement dans la baie. L'architecte a l'air de s'être fait rattrapé par la montée des eaux. 
 
Il est entouré d'un mur d'enceinte de 1m80 dans un état pitoyable bien qu'encore assez imposant. Il montre de nombreuses traces de retouches plus ou moins anciennes. Une large grille entrouverte (80cm) permet de pénétrer sur le terrain. Si l'on se fit aux marques au sol, elle ne semble plus être en mesure de s'ouvrir plus que ça depuis longtemps. 
En vérité, les gonds ont été soudés pour empêcher l'entrée simultanée d'un grand nombre de personnes. 
 
Dans les coins, de vieilles caisses et du matériel abandonné depuis des lustres finissent de pourrir.
Le long d' un des murs, caché par la végétation, une multitude de vieux bidons, pots et flacons de produits vides, pourraient permettre de comprendre que l'apparente vétusté des lieux et un trompe l'œil. Imitation de rouille créé artificiellement par réaction chimique, salissures artificielles via des peintures diluées etc. 
Il y a environs 5m entre le mur d'enceinte et le bâtiment, occupé par un végétation sauvage assez haute. Elle est plus courte et éparse au centre, montrant que, fut un temps, l'allée devait être régulièrement empruntée. 
 
Une lourde porte donne accès au hall d'entrée où officie au moins un gardien. Le style est austère, la décoration quasi absente. Derrière un comptoir se cache un antique fusil de chasse à canon scié à deux coups. Il y' a bien une boîte de cartouches dans un placard mais il est facile de voir que ce sont des cartouches artisanales, qu'elles ont prisent l'humidité et qu'il est peu probable qu'elles fonctionnent encore. Néanmoins les hommes qui ont ordre de ne l'utiliser qu'en dernier recours, ne sont pas conscient de sont inutilité voir de sa dangerosité. 
 
Au fond à gauche, une porte d'aspect relativement moderne ouvre sur un couloir qui tourne rapidement à droite à 90°. 20m plus loin à mi distance sur la droite, une porte mène à une salle de contrôle. Pour finir, à l'extrémité du couloir une dernière porte donne accès au hangar à proprement parlé.
 
La salle de contrôle est assez surprenante, un grand panneau de contrôle bardé de voyants vert, orange et rouge. Sur l'écran, le schéma de ce qui ressemble à un sapin de Noël. Un axe central vertical et 5 épaisseurs de rectangles de chaque côté. Plus ils sont haut, moins ils sont large. La moitié des voyants sont verts, une bonne partie oranges et quelques uns sont rouges.
À côté un voyant power est au vert, l'afficheur indique 100%
Un autre indiqué "rail" affiche le statut ok. 
Si l'homme de garde et maîtrisé et en état de parler, il apporte les éléments suivants: Il ne sait pas à quoi ça sert, son boulot c'est juste de surveiller l'écran et il ne se passe jamais rien.
Et puis mon boulot c'est de prévenir le honcho (老板) quand il est absent et seulement si y'a un problème. Là le honcho et dans le hangar depuis plusieurs jours. Si y'a problème il est au courant. (honcho: boss). Si y'a besoin honcho appel. 
Le honcho désigne le boss, l'idée c'est de laisser à penser qu'il parle de Yandi et non de Zhang, aux joueurs d'être malins. 
Il désigne une sortie de haut parleur. Un interrupteur à côté écrit en anglais, tout bêtement on/off. L'interrupteur est actuellement sur off. (aucun des hommes ne sait lire). 
Depuis 2 jours, certains voyants sont passés à l'orange et au rouge au rouge plus tard. Le matin même un voyant rouge et repassé à l'orange. Mais je sais pas ce que ça veut dire. 

Si les joueurs passe le haut parleur sur ON, quelques poignées de secondes plus tard (MJfaites durer le suspens selon l'action des joueurs) la voie d'une femme ce fait entendre.

Y'a quelqu'un ? Vous m'entendez ? Répondez ! 

C'est Zhang. Elle comprend tout de suite que ce ne sont pas ses hommes qui lui répondent. Elle se fait passer pour une prisonnière de Yandi. Il a ramené quelqu'un il y a peu, mais l'homme est fou et essai de détruire l'endroit où ils se trouvent.

Zhang est capable de manipuler n'importe qui en utilisant n'importe quel palette d'émotion et ce de manière quasiment indétectable. Peur, panique, larmes, hystérie, elle ne reculera devant rien pour amener les Joueurs à faire ce qu'elle souhaite 

À partir de là, Zhang va véritablement essayer de se faire passer pour une victime de Yandi et Ernst, aidé par le fait que le premier ne parle jamais d'elle et que le second est le coupable désigné de la situation. 
Cette homme à fait quelque chose à ses gardiens, c'est comme s'il les commandait, il les a enfermés dans une pièce et l'a inondé. Il semble déterminé à détruire la station et j'ai les plus grandes peines du monde à l'en empêcher. Je veux pas mourir ici pitié, aidez moi.

Pour répondre aux questions que les Joueurs ne vont pas manquer de poser, elle se présente comme l'ingénieur système chargé de la réalisation de la construction du site numéro 1 de la ville flottante. Elle suppose qu'elle à été déclaré morte suite à l'explosion et la submersion de la ville. Elle est gardée comme prisonnière pour entretenir tout les systèmes opérationnels car s'ils ne le sont pas et étant elle même enfermée dans la station, elle sera la première à en mourir.

Je suis Zan Zhào, ingénieur structure sur le chantier numéro 1 de la ville flottante. J'ai été enlevé lors de la pseudo destruction de la ville et forcé d'entretenir le fonctionnement de cette base. Je suis bloqué au niveau 7. Le niveau 6 est intégralement inondé. 
Yandi à fait venir un homme il y a peu, mais il est complètement fou, il a prit le contrôle du centre de contrôle au niveau 5. Il faut une clé pour pouvoir agir et ce type doit l'avoir sur lui. Il fait tout ce qu'il peut pour détruire la base. Mes options pour le contrecarrer s'amenuisent, vous devez faire vite. 
Il y a d'autres personnes ici, des hommes et des femmes forcés de travailler pour Yandi. Ils faut nous aider. 

Esnst inonde les pièces situées d'un côté de la station pour provoquer un déséquilibre et provoquer une rupture de la structure. Des craquements sinistres s'y font de plus en plus entendre.

Elle sait qu'il y a d'autres prisonniers mais ignore tout de leurs sorts. Elle se situe au sommet de la structure actuellement coupé du reste de la station à cause de pièces inondées. Il faut impérativement reprendre le contrôle de la salle de commande dans les heures qui viennent, sans quoi elle sera détruite. Elle continue à faire son maximum pour le retarder mais il faut faire vite car il réussit petit à petit à lui couper ses accès. 

Elle indique aux Joueurs comment atteindre la station. Depuis la baie du hangar, un module sous marin automatique les amèneras directement à la station. Un simple panneau de commande permet de d'actionner.

Baie du hangar

L'intérieur est diamétralement opposé à l'apparence extérieur. Les matériaux sont ultra modernes et il y a une véritable volonté de camoufler tout ce qu'il se passe ici. La baie du hangar est en forme de U dont les extrémités partent vers la mer. À sa base se trouve un panneau de commande.

Dans un coin du hangar, une pièce avec un mur en épais grillage métallique, abrite une petite centrale de production d'énergie.

C'est elle qui alimente le hangar en électricité ainsi que le repaire

Le panneau de commande permet de faire sortir le module sous marin de l'eau. Aucun hublot n'est apparent mais il semble fait d'une belle épaisseur d'acier. 

Si pas de Pnj: Une simple action dans le module une foi l'écoutille fermée, suffit à le mettre en mouvement direction vers la base. 
Si un ou plusieurs Pnj: Les Pnj alliés restent pour garder le hangar car si les joueurs tardent à revenir, la relève risque de se pointer. Si un seul pnj, il restera pour actionner le panneau de commande, seul moyen d'activer le module, celui ci étant purement passif.
Vous montez dans le module baigné d'une lumière rouge, vous refermez l'écoutille, la lumière change pour une couleur plus naturel et il se met en mouvement. Impossible d'estimer sa vitesse, néanmoins, au bout de 10 minutes, vous ressentez quelques légères vibrations qui laisse supposer que le module ralenti puis de légers mouvements lorsque le module s'aligne pour sa phase finale. Vous entendez les balastes se remplir d'air. Soudain des secousses accompagnent un frottement violent de la coque contre de l'acier qui s'arrêtent heureusement au bout de quelques secondes . Dés que l'écoutille est ouverte, les lumières repassent au rouge.

La chambre d'immersion (moonpool)

L'entrée de la chambre d'immersion se fait via une piscine de 4m sur 5m. Le module à frotté contre le bord de la piscine car toute la structure est inclinée. Plus de peur que de mal néanmoins, l'épaisse paroie d'acier n'est qu'éraflé.

Le grand nombre de caisses et de bidons d'eau potable, tend à montrer que la pièce sert également d'entrepôt. Pour l'heure, ils se sont entassés dans le fond et flotte sur l'eau qui s'est accumulé à cause de l'inclinaison, la pression de l'air ne remplissant plus complètement son Office. Il y a un peu de matériel qui traîne, notamment une corde. Un sas permet de sortir de la zone. Pour l'heure il est bloqué par mesure de sécurité.

Lorsque les joueurs s'y rendent, toute la structure se met à vibrer, ça ne dure que 10 sec mais ce sont 10 secondes terrifiantes.

Test d'esprit OD2 pour résister au stress. En cas d'échec,  SW à 5 des prochains jet. 
Test systèmes de sécurité pour déverrouiller le sas. OD 1. En cas d'échec, Zhang intervient pour déverrouiller le sas, mais c'est le seul sur lequel elle peut intervenir.

Le reste de cet étage ne présente pas grand intérêt, ce sont les systèmes liés au fonctionnement de la station, recyclage de l'air, pompes, désalinisateur d'eau, recycleurs, moteurs et câbles des ascenseurs etc... Tout semble fonctionnel.

Les ascenseurs sont bloqués à cause de l'inclinaison, il va falloir prendre les échelles de secours. Se sont des trappes de maintenance situé à côté des ascenseurs qui ne permettent d'atteindre que l'étage situé immédiatement au dessus. 

1e étage

L'étage au dessus (+1) est composé de 2 zones. La première est accessible, il s'agit d'une serre, ce sont des plantes uniquement dédiées à la fabrication de drogues. Cette zone est subdivisé en 5 secteurs isolés par une porte. 

La seconde est verrouillée bien qu'accessible 

Test SWOT 7 OD 3 pour la déverrouiller 

C'est le cabinet des horreurs, le résultat de toutes les expériences ratées d'Anne. Bocaux et cuves de formol contenants des organes humains malformés, embryons, membres, cerveaux, tissus cérébrales etc. Les plus grandes cuves contiennent des corps humains entiers à différents stades de développement. L'un des corps est suffisamment développé pour qu'on puisse voir que c'est une femme. 

On trouve également des appareils extrêmement complexes servants à manipuler l'ADN d'embryons ainsi que 2 cuves, actuellement vides, pour permettre leurs développements et leurs croissances.

2e étage

C'est le quartier de vie des esclaves, il y a plusieurs espaces de vie, très sommaire, pas forcément très propre non plus. Actuellement une 20e d'esclaves se sont regroupés dans l'une d'elle, ils sont complètement livrés à eux même depuis qu'Ernst a commencé de détruire la station. Ils n'ont pas mangé depuis 2 jours et n'ont même plus la force d'essayer de fuir. Il faudra leur apporter à manger et à boire pour pouvoir les amener à bouger.

3e étage

Ce niveau est complétement plongé dans le noir, une partie des portes situées plus loin affichent une lumière rouge synonyme de problèmes et de mise en sécurité. Il s'agit d'une zone d'entrepôt, complètement innondé, on y trouvera une fois vidé, les corps des gardiens de la station.

Les autres sections encore ouvertes sont celles du lieu de vie des gardiens, actuellement vide. Vêtements, matraques, un peu de nourriture. Seul élément intéressant, dans un petit atelier, une boîte sans indication avec une dizaine de cartes blanches identiques à celles trouvées sur le Vostromo.

4e étage 

Encore une serre hydroponique qui traite et fabrique de la nourriture synthétique à partir d'algues. Les systèmes semblent encore opérationnels même s'ils se sont mis en sécurité du fait des vibrations et de l'inclinaison de la station.

5e étage

Un espace salon relativement luxueux, une infirmerie et un centre de contrôle. C'est là que se terre Ernst

Il est complètement fou, il a perdu tout sens des réalisées. Il pense avoir tué tous les scientifiques et les membres d'équipage du Vostromo, il sait que les expériences sur la Korian n'auraient jamais dut déboucher sur une telle catastrophe, la plante n'a pas évoluée comme attendu bien qu'il ne comprend pas pourquoi. Intuition ou délire paranoïaque, il pense que la plante était déjà génétiquement modifiée avant de lui être livré.

C'est effectivement le cas. 

À partir de là, Zhang va presser les joueurs de le mettre hors d'état de nuire voir de le tuer (afin de faire disparaître un témoin gênant). 

Une fois Ernst mis hors d'état de nuire, elle va passer une série d'instructions aux Joueurs afin qu'elle puisse reprendre le contrôle sur la station, arguant que pour purger la station, elle doit effectuer énormément de calcul complexes afin que la station n'implose pas, priorité des secteurs à purger, vitesse de la purge etc.. Elle rappelle qu'entre elle est eux, 70000 tonnes d'eau doivent être évacuées sans tout détruire. 

S'ils acceptent, elle a besoin d'une heure pour faire ses calculs et une de plus pour isoler un secteur et le purger afin de les rejoindre. Elle fera alors une proposition aux Joueurs. Elle explique qu'elle est issue d'une famille de génédis très riche, mais qu'elle à été touchée par la détresse des landers. Elle souhaite pouvoir aider ceux tentant de fuir la justice expéditive des triades et cette base est une cachette incroyable.

Pour convaincre les Joueurs, elle insistera, larmes à l'appuie et trémolos dans la voie, qu'elle faisait venir des personnes sur le chantier pour qu'ils puissent avoir un peu d'argent afin de fuir les landes en quête d'une éventuelle exploration spatiale qui leurs donneraient un nouveau départ. Non seulement elle les a amené à la mort mais elle a trahie leurs familles, leurs enfants, elle veux pouvoir se rattraper. 

S'ils le souhaitent, une fois le problème de sa "non mort" réglé, son père saura se montrer très généreux d'avoir retrouvé sa fille en vie et elle ne manquera pas d'insister sur le nombre de zéro de la récompense, et ce pour taire l'existence de cette base, et pour se débarrasser des sbires chargés de garder l'entrepôt. Ils n'ont qu'à trouver une bonne excuse sur l'endroit où ils ont retrouvé Ernst

S'ils refusent, elle leur demande alors de l'escorter jusqu'à Beijing car sans protection, elle est une proie facile pour les triades.

Profitez du moindre moment d'inattention des joueurs pour lui permettre de leur fausser compagnie. Il faut, pour la suite de l'aventure que Zhang leur échappe d'une manière ou d'une autre. 
Si dans leurs actions, les joueurs décidaient de ne pas l'aider et de la laisser enfermé dans sa chambre sans lui redonner le contrôle de la station, elle dispose d'une tenue de plongé et d'un masque à oxygène. Via un sas, elle peut fuir la station.

Retour sur la terre ferme

Il est temps de retourner à la planque faire un rapport de la situation et de retourner sur Oreste.

Chemin faisant, la rue dans laquelle ils cheminent se retrouvent subitement barrée par 5 personnes, toutes disposant d'armes blanches, sabre, machettes, couteaux. L'un des hommes devait participer à la fête car il porte une tenue traditionnelle, peut-être musicien ou danseur. L'homme à côté de lui porte un sabre de belle facture. Roméo le reconnaît, il appartenait à Boss Ping.

Ahh voici les troubles fêtes, les impolis qui viennent sur mon territoire, attaque mes domaines, tuent mes hommes. Et ils ne viennent même pas se présenter à Yandi? (faisant un 360° pour s'adresser à ses hommes) Je crois que notre devoir est d'apprendre la politesse aux étrangers.

Soudain surgissent depuis des maisons et des toits alentours, une bonne vingtaine de membres des Qīngbāng. Il n'y a pas d'issue possible et ils sont bien trop nombreux pour espérer les tuer tous. 

Je suis Yandi Han, véritable descendant du fondateur de l'empire chinois, maître des Qīngbāng, seul véritable dirigeant de Tianjin.
Commencez par me donner cette femme (en désignant Zhang alias Zan Zhào) et nous pourrons parler, sinon, mourrez tout de suite.
Ce peut être l'occasion pour Zhang de fausser compagnie aux joueurs. Elle proposera de se sacrifier pour éviter leurs morts. Elle sera aussitôt prit en charge par l'un des hommes et immédiatement emmenée ailleurs. 
Et comme je suis magnanime, je vous laisse le vieux (en parlant d'Ernst) (rires gras de ses hommes à l'humour de leur chef). Il est mort ou pas encore ? 
Aussitôt Zhang extraite de l'équation: Jet de perception SWOT 4 OD 1 pour voir plus loin une volée de drones en approchent. Il seront là dans moins d'une minute. 

Un message arrive dans les pods des joueurs. 

Besoin d'un coup de main? 

Même pas le temps de répondre que les drones se sont mis en place et on fait feu. 2 ou 3 tirs de lasers chacun et en quelques secondes la situation est réglée. N'ayant jamais vu de drones, les hommes de Yandi n'ont pas eu le temps de comprendre ce qui leurs arrivaient.

Retournez vite en sécurité. 

Retour à la planque

De retour à la planque, il devient nécessaire d'appeler Julius ou son homme de main. De toute façon, Julius renverra vers lui pour l'extraction tout en assurant qu'il s'occupe de prévenir les autorités chinoises. À partir de là, il va avoir fort à faire, il les laissent entre de bonnes mains et ils se reparlerons sur Oreste

L'homme de main prévoit l'extraction dans 12h (ou au petit matin selon l'heure). En attendant et si Ernst est toujours en vie, il préconise de l'enfermer dans une pièce de la planque prévue à cette effet et recommande l'usage d'un somnifère. Il recommande également de ne plus sortir, la planque étant totalement sécurisé. 

À l'heure dite, il vient chercher le groupe. En sortant de la planque, Qiang et sa fille Xiu les attendent. 

Xiu se précipite vers eux, très excitée, elle les informe que Yandi à été tué et que son père à reprit les rênes des Qīngbāng. Puis sur un ton beaucoup plus sérieux 

Au moins, pour la première fois, la plus grosse triade de Beijing est dirigé pas quelqu'un qui en aura quelque chose à faire de ses habitants. 

Qiang demandera à sa fille de le laisser parler en privé à Roméo quelques instants pour lui permettre de lui dire au revoir. S'il confirme les dires de sa fille, il pense néanmoins que ce changement de stratégie va lui créer beaucoup d'ennemis. Sa seul faiblesse étant sa fille, il supplie Roméo de l'emmener avec lui sur la station Oreste. Là-bas , elle aura une vrai chance dans la vie et la sachant en sécurité lui pourra faire ce qu'il faut pour assurer sa survie. Si on lui propose de venir, il refusera Arguant que sa place est ici et que désormais il a un vrai combat à mener, qu'il sent que c'est ce qu'il doit faire. 

Il va falloir en parler à Quentin, l'agent de Julius. Évidemment celui-ci, d'abord incrédule, ouvre des yeux de huit kilomètres quand il comprend qu'ils sont sérieux. 

Nan mais vous avez pas compris quoi avec les autorités chinoises ? Vous imaginez qu'ils délivrent des visa pour les landers ? Vous voulez tenter votre chance ? OK

Il lance un appel et laisse les joueurs en plant en maugréant qu'il refuse de perdre son boulot pour des imbéciles aux cœurs tendres. C'est Julius qui décroche. 

Déjà ? Que ce passe t'il ? 

Il écoute la demande jusqu'au bout. 

C'est tout à votre honneur et rien que pour ça je vais tenter le coup. Mais sachez que les chances sont infinitésimales. Et si les autorités refusent il faudra revenir immédiatement. Tout autre choix de votre part sera perçu par le gouvernement chinois comme un acte de rébellion et entraînera votre arrestation. Et dites vous bien qu'il est totalement hors de question de négocier la remise d'Ernst contre leur accord, ils n'aiment pas vraiment le chantage.
Si nous sommes d'accord à ce sujet, je vous promet de faire mon maximum. Sommes nous d'accord ?
Par contre tout ça risque de prendre des jours. Je vous tiens au courant. 

Julius appelant son agent:

Quentin, occupez vous des détails s'il vous plaît. 

Si la question du salaire est abordée, il sera remis comme convenu dès la remise d'Ernst aux autorités chinoises.

Tout le monde est invité à rentrer dans la planque en attendant. Qiang repart s'occuper de sa nouvelle fonction, Xiu étant assez grande pour rentrer seule non sans l'avoir longuement serré dans ses bras. 

À peine deux heures plus tard, Sabine reçoit un message sur son PDM. C'est le visa de Xiu avec pour seul message "vous pouvez emmener la fille".

Quentin n'en crois pas ses yeux et balbutie:

Heu.. Mais.. Comment vous avez fait ? 

Retour à Beijing 

De retour au poste de contrôle, la sécurité contrôle les identités et visa de tous le monde, des hommes armés et une unité médicale prennent Ernst en charge.

Tout le monde est reconduit à l'hôtel dans l'attente de l'autorisation de décollage. Quentin conseil d'acheter des vêtements neufs à la gamine histoire qu'elle fasse moins clodo. Il préviens également que c'est quelqu'un d'autre qui les conduira. Il a reçu une convocation qu'il ne peut pas décommander. Il semble nerveux. Tout juste avouera t'il qu'il espère que leurs conneries ne lui ont pas attiré d'ennuis.

Rapidement, le temps d'acheter quelques vêtements à Xiu, l'accueil de l'hôtel prévient qu'une autorisation de décollage viens d'arriver et qu'un véhicule les attends.

C'est une limousine avec chauffeur, qui ouvre la porte au groupe pendant que le personnel de l'hôtel charge des bagages. Un homme les attend à l'intérieur du véhicule. Il s'agit de l'officier qui leur a fait visiter l'appartement d'Ernst. Cette fois il semble plus détendu, il est habillé en civile.

Il les accueil poliment dans le véhicule et commande au chauffeur de prendre la direction de l'aéroport.

J'ai tenu à vous accompagner moi même. Vos noms ne seront jamais cités aux holonews et pourtant croyez moi, ils sont sur bien des lèvres actuellement au gouvernement et au sein de la Ânquán Xiéhuì. Je suppose d'ailleurs que je dois vous en remercier.
J'espère que la frustration ne se sera pas trop importante car le ne peux rien vous dire malheureusement. 

Le reste du trajet sera un échange de banalités. 

Très rapidement le véhicule arrive à l'aéroport ou les joueurs sont prit en charge. Les contrôles sont rapides, une hôtesse les conduits à leur vaisseau après un:

Oh, nos invités pour le départ immédiat. Suivez moi.

Arrivé au hangar l'hôtesse annonce que leur ami et déjà arrivé et les attends à l'intérieur puis leur souhaite un bon retour. 

Nous l'avons autorisé à monter à bord en vous attendant, j'espère que ça ne vous dérange pas ? 

C'est Quentin qui les attend, en se battant avec l'IA de bord pour obtenir un café (si les joueurs ont obtenu l'IA du Vostromo).

Ah, Sabine, pouvez vous demander à votre IA de m'autoriser à prendre un café s'il vous plait? Cette tête de mule refuse de m'obéir. Mais pourquoi votre IA de navigation refuse que j'utilise la machine à café d'abord ? Je viens de vous verser vos 50000 Vallons, je pourrais au moins avoir un café. 
Ah oui, si vous vous demandez ce que je fais là, c'est d'une part que j'ai profité de l'aubaine pour prendre quelques semaines de vacances et aussi parce que j'ai des infos pour vous et que je préférerais ne plus être à Beijing pour vous les communiquer. Vous pouvez me déposer à la station orbitale la plus proche ou sur Oreste à votre convenance. 

Le contrôle aérien donne son autorisation pour un décollage immédiat après les vérifications d'usages. Une fois le vaisseau dans l'espace aérien international, Quentin est prêt à transmettre ses infos.

Juste après votre retour, il y a eu un sacré bordel au sein du gouvernement. Des infos ont fuités sur des collusions entre des membres du gouvernement et des hauts responsables de la Ânquán Xiéhuì. Des enquêtes internes ont étés ouvertes et des arrestations effectuées, tout ça en toute discrétion bien sur.
De plus, il semble qu'ils aient eu un problème avec une de leur agent. Une jeune femme recrutée et formée quelques années plus tôt et disposant de facultés intellectuelles particulières. Elle a créé une opération de contrôle des landes et à pu bénéficier d'un budget fantôme plus que conséquent. Cette agent à disparut avec l'argent et les instigateurs du projet ont tout fait pour cacher la vérité. Il semble également qu'elle soit personnellement impliqué dans l'explosion du site numéro 1 de la ville flottante.

Bien sûr Quentin ne révèlera pas comment il a obtenu ces infos. Il poussera le vis en proposant d'échanger cette info contre la méthode utilisée pour obtenir le visa de la gamine

Bien sûr il sait parfaitement que c'est l'Ostera qui à validé le visa pour permettre à Xiu de venir sur Oreste afin de la recruter, proposition qu'elle s'empressera d'ailleurs d'accepter.

Retour sur Oreste 

Julius reçoit le groupe, les remercie pour leur efficacité. Il est surprit de voir Xiu qu'il suppose à juste titre être à l'origine de la demande de visa supplémentaire et lui souhaite bonne chance dans sa nouvelle vie.

Comment avez vous fait pour obtenir son visa ? Je n'ai même pas encore eu de réponse à ma demande. 

Il ne parle par des évènements dont a parlé Quentin et ne semble visiblement même pas au courant.

Sabine reçoit l'autorisation de séjour provisoire de Xiu pour séjourner sur Oreste et se trouve temporairement responsable de la jeune fille sans autre explication. Chacun retourne à sa vie et deux jour plus tard Sabine reçoit un message. 

Rendez-vous à 16h à l'œil du chat, un café bar sur 13th Step. 

L'œil du chat et un café bar qui viens d'ouvrir. Il est situé dans un quartier industriel fréquenté exclusivement par des ouvriers et techniciens. Des modules robotisés s'affairent encore pour finaliser la décoration extérieure et un holomagus fraichement installé affiche le logo 3D du bar, une tête de chat stylisé de couleur rouge avec un seul œil également stylisé, donnant l'impression que le chat nous fait un clin d'œil.. 

L'établissement est tenu par les trois sœurs Kisugi. Rui, l'ainée, grande brune aux cheveux longs et ondulés, Ai la Benjamine, petite brune, cheveux courts et hirsute et Hitomi, brune aux cheveux longs et raides.

Sabine et Xiu, accompagnée ou non des autres membres du groupe, sont les premiers clients à pénétrer dans le café. Une Hitomi affairée les accueille. 

Hitomi: Bienvenu à l'œil du chat. Vous êtes nos tout premiers clients. J'espère que vous apprécierez votre passage et que vous ne nous tiendrez pas rigueur si tout n'est pas parfait. Installez-vous. Vous souhaitez boire quelque chose? Nous sommes spécialistes en café et nous pourrons vous en proposer dés que Aï aura fini de raccorder notre machine à notre système informatique.
Ai: C'est fait chef! initialisation de la machine à café en cours. 

Quelques minutes plus tard, 3 ouvriers rentres dans le bar en regardant autour d'eux, l'air de complètement découvrir le lieu. Hitomi les accueille chaleureusement, les accompagne à une table et prend une commande.

Elle passe servir le groupe et retourne s'affairer à préparer les autres commandes.

De nouvelles salves de clients arrivent petit à petit. Rui, la sœur ainée fini par venir donner rapidement un coup de main. Elle fait le tour des tables pour s'assurer que tout va bien.

Elle arrive à la table de Sabine et de Xiu et s'installe avec le groupe. 

Ah, nos tout premiers clients. J'espère que tous ce passe comme vous voulez ?
Mais je crois surtout qu'il est temps d'aborder l'avenir de cette jeune fille. Xiu, tes capacités ont attirées notre attention, c'est pour cela que tu es là aujourd'hui. Tes facultés intellectuelles, ton désir de venir en aide aux plus faibles et de rendre justice, ta logique. Tu es une jeune fille exceptionnelle.

Si les joueurs ne comprennent pas la situation, Rui invite Xiu à l'éclaircir pour elle, prouvant par la même son intelligence. 

Xiu: Le sans visage, c'est moi. J'ai découvert le livre que gardait mon père et je m'en suis servi pour m'en prendre à Yandi.
Rui: Si ça t'intéresse, nous pouvons prendre en charge ta formation à l'issu de laquelle, si tu réussit les examens finaux, nous pouvons te garantir la citoyenneté d'Oreste, un travail et un avenir. Qu'en dis tu ?

Si l'un des joueurs intervient pour demander de quelle organisation il est question, c'est Xiu qui apporte la réponse. 

Ça me semble évident qu'elle fait partie de l'Ostera. Et évidemment que je suis d'accord. 

Riu lui remet un PDM et l'active en affichage public afin qu'elle puisse interagir sans lentilles ES.

Tu y trouveras un contrat à ton nom. Je t'invite à bien le lire. Tu pourras ou non l'accepter après ça. 

Xiu se plonge dans la lecture du contrat et l'accepte immédiatement après l'avoir lu. 

Une nouvelle personne rentre dans le bar, surprise, c'est Quentin il rejoint directement le groupe. 

Salut la compagnie. Salut Xiu. T'a déjà signé? Bonne nouvelle alors, c'est moi qui vais être ton instructeur. 

 

Chapitre 3: Londres