Scénario : La Malédiction de Selma Derpi
Introduction
Lieu de départ : Gouffre de Staumos Les héros viennent de sauver le jeune Eorl au Gouffre de Staumos. Alors qu'ils se préparent à retourner à Wandermere, Eorl partage ses inquiétudes concernant sa sœur adoptive, Selma Derpi. Il raconte qu'elle souffre de métempsychose, une condition étrange qui la fait agir de manière imprévisible. Toutefois, Eorl révèle qu'il a récemment observé des comportements inquiétants chez elle.
Objectifs des joueurs
- Enquêter sur l'état de Selma et découvrir la vérité derrière ses hallucinations.
- Trouver et neutraliser l'artefact du Dieu ennemi qui cause les troubles de Selma.
- Sauver Selma de l'influence maléfique et éviter qu'elle ne commette davantage de meurtres.
PNJ Principaux
- Eorl Perpi
- Description : Jeune homme de 12 ans, cheveux blonds, yeux bleus, déterminé et loyal.
- Personnalité : Courageux, mais encore naïf, il a une grande affection pour sa sœur adoptive.
- Selma Derpi
- Description : Femme de 16 ans, cheveux noirs, yeux verts. Soeur adoptive d’Eorl
- Personnalité : Jadis douce et protectrice, maintenant tourmentée et violente sous l'influence du Dieu ennemi.
- Druide métamorphe (Illustration en cliquant sur le nom : Bjorn / Fiche perso)
- Description : Un homme capable de se transformer en ours et protecteur de la forêt situé au pied des Monts Staumos
- Personnalité : Solitaire et farouche, mais sage et connaissant de nombreux secrets anciens.
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Détails de l'artefact
Dague du Dieu Ennemi
- Description : Une dague ancienne en fer noir, marquée par une rune sinistre qui luit d'un rouge inquiétant.
- Effets : Cause des hallucinations violentes à quiconque la touche, les poussant à commettre des actes terribles au nom du Dieu ennemi.
- Historique : Forgée par les cultistes du Dieu ennemi, cette dague a été utilisée dans de nombreux rituels sanglants dans le but de fabriquer des Tulpas.
- Neutralisation : Bjorn connaît un rituel qui pourrait neutraliser la dague et ou repousser l’influence du Dieu ennemi. Par contre, ce rituel nécessite de la feuille des Rois et lui réduit son espérance de vie. Cela le fatigue également pendant plusieurs jours. Il ne consentira à le faire que s’il considère la personne. Il est près à le faire pour une enfant tel que Selma.
Déroulement de la quête
- Voyage à travers les Monts Staumos
- Événements naturels :
- Description : "Les tempêtes soudaines et les terrains difficiles des Monts Staumos rendent le voyage périlleux. Les héros doivent faire preuve de prudence pour éviter les glissements de terrain"
- Rencontre avec le druide métamorphe :
- Découverte de l'ours blessé :
- Description : "Au détour d'un sentier escarpé, les héros entendent des grognements de douleur. Ils découvrent un ours colossal, blessé à la patte arrière gauche par un piège à ours."
- Interaction initiale :
- Description : "L'ours semble prêt à attaquer quiconque s'approche. Ses yeux brillent de colère et de douleur, et il se débat furieusement contre le piège."
- Actions des joueurs : "Les joueurs doivent désamorcer la situation. Ils peuvent essayer de parler doucement à l'ours, utiliser des compétences de nature ou de soin, ou montrer qu'ils viennent en paix."
- Apaisement de l'ours :
- Description : "Si les joueurs réussissent à calmer l'ours et à lui montrer qu'ils veulent l'aider, il les laisse s'approcher. Ils peuvent alors désamorcer le piège et soigner sa blessure."
- Actions : "Les joueurs doivent réussir un test soit de soin soit survie soit force (selon appréciation) pour libérer l'ours sans aggraver sa blessure."
- Transformation en homme :
- Description : "Une fois libéré, l'ours se transforme en un homme robuste, avec une barbe épaisse et des yeux perçants. Il se présente comme Bjorn, un druide solitaire."
- Dialogue :
- (Bjorn) "Je suis Bjorn, gardien de la forêt. Vous avez montré de la compassion, et pour cela, je vous remercie. Beaucoup d'autres auraient simplement tenté de me tuer."
- Explications et proposition d'aide :
- Description : "Bjorn explique qu'il a été piégé en traquant des braconniers qui sévissent dans la région. Sous sa forme d’ours quand la colère le gagne et perd le contrôle et ne peux redevenir humain selon sa volonté En reconnaissance de leur aide, il propose des les accompagner quelques temps pour payer sa dette "
- Si les joueurs parles des problèmes de Selma
- (Bjorn) "Vous cherchez à purifier une malédiction ? Je peux peut-être vous aider. Il existe un rituel ancien, mais il nécessite des ingrédients rares j'ai en certain en ma possession mais il vous faudra trouver de la Feuille des Rois."
- La feuille des Rois étant rare, à vous de voir les différents moyens de permettre aux joueurs de s’en procurer (Apothicaire à Wandermere, Un pnj en possédant en échange d’un service, etc…)
- Arrivée à Wandermere
- Accueil et informations :
- Description : "Les héros arrivent à la maison de la famille de Eorl, mais trouvent la maison vide. En fouillant, ils découvrent que les parents d'Eorl ont été sacrifiés dans la cave de leur maison, leur sang formant une rune en forme de X sur le sol."
- Explication : A vous de voir pour le détails de la scène j’ai personnellement fait le choix d’un spectacle très gore et sanglant dure à affronter psychologiquement forçant mes joueurs à faire un Jet de Psychologie pour résister à l’horreur. Et surtout voir s'ils pensaient à ne pas laisser Eorl assister à la scène.
- Découverte de l'artefact et des indices
- Inspection de la scène de crime :
- Description : "Les héros inspectent les lieux et découvrent des indices qui pointent vers l'influence du Dieu ennemi. Le sang formant le X et une Dague rituel enfouie dans les entrailles étalées sur le sol."
- Interaction : Si Bjorn est avec eux il peut réagir et orienter les joueurs à chercher l’artéfact (Dague) et à fouiller la maison si ces derniers n’y pensent pas : "Ces marques... C'est l'œuvre du Dieu ennemi. Nous devons trouver l'artefact responsable de cette folie et chercher où pourrait se trouver la personne qui à fait cela."
- Enigme pour trouver la crypte :
- Indice trouvé sur les lieux : "Parmi les affaires de Selma, les héros trouvent un parchemin avec une énigme cryptique."
- Enigme :
- "Là où les morts reposent en paix, Cherchez les signes des trois clés. Un corbeau veille sur l'entrée cachée, Ouvrez la porte, la vérité sera dévoilée."
- Lutte contre l'influence du Dieu ennemi
- Résolution de l'énigme et découverte de la crypte :
- Description : "Les héros doivent résoudre l'énigme pour trouver la crypte où Selma se cache. L’énigme doit les mener au cimetière de la ville. Une fois sur place, ils découvrent plusieurs cryptes avec un corbeau ainsi que plusieurs tombes avec des clefs dessus. Ils doivent chercher les seules trois tombes avec un symbole contenant trois clefs, puis se rendre au centre du triangle formé par ces dernières afin de trouver la bonne crypte. Celle-ci est fermée par une porte avec un corbeau sculpté dans la pierre."
- Suite : “Une fois la crypte trouvée, les joueurs doivent trouver le moyen de l’ouvrir. Si ils ont trouvé la Dague, celle-ci peut-être insérée dans une fente dissimulée dans les moulures de la sculpture. Un jet sous Perception permet de la trouver. Sinon vos joueurs peuvent faire preuve d’imagination. (Un alchimiste peut utiliser une potion de passe muraille, a vous de voir)”
- Affrontement final dans la crypte :
- Description : "Dans la crypte, les joueurs trouvent un escalier étroit s’enfonçant dans les entrailles de la terre, au bout de quelques instants ils arrivent dans une cave basse de plafond empêchant Bjorn, s’il est présent, de se transformer. Au fond de la pièce une femme (Selma) est en transe et récite des incantations incompréhensible devant une croix en bois formant un grand X. Du sang coule de ses bras et se mêle à la mare de sang répandu sur le sol. Le sang semble animé par une force étrange et remonte le long de la croix. Ils vont devoir affronter Selma qui est selon votre choix devenue un Tulpa ou en passe de le devenir."
- Dialogue : Une fois les joueurs dans la cave Selma sans se retourner arrête les incantations et avant de se retourner dit d’une fois qui semble possédée : “De nouveaux sacrifices sont arrivés comme c’est parfait.” Puis elle se retourne et fonce sur les joueurs. Le sang coulant le long de ses bras semblant se solidifier en formant des griffes au bout de ses doigts et des crocs de sang apparaissent dans sa bouche grande ouverte.
- Combat : Pour ma part j’en ai fait une Tulpa pour rappeler à mes joueurs un peu dissipé la présence des Tulpa et Iacomo Malatesta qu’ils ont affronté à Altabianca. J’ai donc repris les mêmes statistiques.
Tulpa
Points de vie : 30
Compétences : Combat rapproché 60 %, Esquiver 50 %
Dégâts : 1d6 (griffes), 1d6+2 (crocs)
Note : Toute arme enduite du sang d’un protecteur lui inflige automatiquement les dégâts maximaux.
- Purification de l'artefact :
- Description : "Si les joueurs n’ont pas tué Selma et veulent la sauver, ils doivent suivre les instructions de Bjorn et les ingrédients qu'il leur a donnés pour purifier la dague et sauver Selma de son influence."
- Rituel : "Bjorn guide les joueurs dans un rituel de purification complexe, utilisant des herbes sacrées dont la feuille des Rois et des incantations anciennes. Le processus est long et difficile, mais nécessaire pour briser la malédiction. A la suite du rituel la personne ayant subi le rituel est sauvée de l’influence du Dieu ennemi et l’artéfact du Dieu ennemi lié est évaporé."
- Précisions : Si Selma est morte ou tout simplement si les joueurs s’en moque et préfère se purger eux même (Si un joueur à subi la marque du Dieu ennemi et possède toujours le médaillon) Bjorn consent uniquement si le joueur en question à agit honorablement à ses yeux et à chercher à lutter contre l’influence de la marque. Il faudra également justifier pourquoi ne pas sauver Selma si cette dernière est vivante, Bjorn préférant sauver l’enfant. Vous êtes libre ou non de permettre à vos joueurs de se libérer de la marque. J’ai fait ce scénario car je voulais les mettre face à un dilemme moral. Également car j’ai deux joueurs portant la marque et que pour la quête associée il est plus pratique de n’en avoir qu’un. (Oui mes joueurs ont tué Selma)
- Fin
Une fois tout cela réglé, Bjorn peut s'il n’as pas accompli le rituel accompagner les joueurs. Dans le cas où le rituel à été accompli, celui-ci se retire dans sa forêt pour récupérer. Cela est surtout pour empêcher les joueurs d’avoir accès à un personnage pouvant en théorie purger l’influence du Dieu ennemi. A vous de voir si vous souhaitez qu’il puissent les accompagner de justifier qu’il ne puisse pas le faire une autre fois.
J’espère que cette quête vous plaira, elle est un peu sombre mais j’avais besoin de remettre un peu la pression à mes joueurs un peu dissident ^^. N'hésitez pas à vous approprier comme vous le souhaitez cette quête et à me donner vos retours dessus c’est avec plaisir que je les accueillerai.
Emendiel (Discord: emendiel)